Existem limites para vendas de pacotes. A indústria de consoles está promovendo jogos de serviço ao vivo

Hiroki Totoki, recentemente nomeado novo CEO da Sony, está atraindo a atenção ao sugerir o aprimoramento das capacidades de jogos do serviço ao vivo como a principal visão da empresa.

Os jogos de serviço ao vivo são jogos que atualizam constantemente o conteúdo e incentivam o pagamento contínuo, em oposição aos jogos agrupados que podem ser adquiridos uma vez. Muito simplesmente, é um jogo online onde a plataforma é um console.

Foi originalmente planejado a introdução de 12 jogos de serviço ao vivo até 2026, mas o volume de desenvolvimento foi recentemente reduzido para 6, mas a política de expansão dos jogos de serviço ao vivo permaneceu inalterada.

Esta mudança na política da Sony ocorre porque não é fácil obter o lucro necessário simplesmente vendendo jogos em pacote devido ao recente aumento significativo nos custos de desenvolvimento. Mesmo se excluirmos jogos completamente mal sucedidos como “Forgotten” e “The Lord of the Rings Gollum”, vivemos numa época em que a venda de alguns milhões de cópias é a base para cobrir os custos de desenvolvimento de jogos de nível AAA.

Homem-Aranha 2 da Marvel ultrapassou 11 milhões de cópias em apenas 6 meses de lançamento

Na verdade, embora Marvel Spider-Man 2 tenha sido lançado apenas no console PS5, ele vendeu impressionantes 11 milhões de cópias em apenas 6 meses. No entanto, de acordo com documentos internos da Insomniac que vazaram, mais de 300 milhões de dólares (cerca de 400 mil milhões de KRW) foram investidos em custos de desenvolvimento, pelo que cálculos simples mostram que a empresa só ganhou o dobro do dinheiro investido até agora. Se uma versão para PC for lançada no futuro, podem-se esperar vendas mais altas, mas há um limite claro para o número de pessoas que compram jogos empacotados.

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Por outro lado, o jogo “Fortnite” da Epic Games, que representa jogos de serviço ao vivo, alcançou vendas de cerca de US$ 9 bilhões (cerca de 12 trilhões de won coreanos) dois anos após seu lançamento, e seus lucros ainda estão aumentando. Isso ocorre porque, ao contrário dos jogos em pacote, nos quais você não precisa pagar dinheiro extra após a compra, os pagamentos são feitos de forma recorrente.

Fortnite mostra o poder dos jogos de serviço ao vivo
Fortnite mostra o poder dos jogos de serviço ao vivo

De acordo com o 2024 PC/Console Gaming Report divulgado pela empresa de pesquisa de mercado global Newzoo, o mercado de consoles registrou US$ 53,1 bilhões (cerca de 72 trilhões de KRW) em 2023, um aumento de 1,7% em relação ao ano passado. No entanto, se você olhar para os jogos que já foram vendidos, poderá ver a frustração que a indústria de consoles está enfrentando.

Embora milhares de jogos tenham sido lançados em 2023, apenas 43 jogos representaram 90% do total de novas vendas, e os jogos com maior classificação em vendas não eram novos, mas sim jogos com mais de 6 anos, como “Fortnite, ” “Roblox” e “GTA5”.

Melhores jogos de console para PC em 2023_Fonte: Newzoo
Melhores jogos de console para PC em 2023_Fonte: Newzoo

Isso pode ser visto mais claramente observando seu tempo de jogo. Os jogos classificados no topo são jogos de serviço ao vivo, como os já mencionados “Fortnite”, “Roblox” e “GTA5”, e até mesmo “Fortnite”, “Roblox”, “League of Legends” e “GTA5”. , incluindo “Minecraft” e “GTA5”, apresentam um número anormal, respondendo por 27% do tempo total de jogo no PC/console.

O tempo de uso de “Baldur’s Gate 3”, que recebeu as críticas mais positivas a ponto de varrer o GOTY no ano passado, é de apenas 0,6% do total. Baldur’s Gate 3 vendeu mais de 15 milhões de cópias em vendas acumuladas, Elden Ring vendeu mais de 23 milhões de cópias e Hogwarts Legacy vendeu 22 milhões de cópias, com vendas atingindo US$ 666 milhões (cerca de 900 bilhões de KRW) em 5 dias após o lançamento. Mesmo se você combinar todos os novos jogos que estarão em alta em 2023, incluindo “Diablo 4”, que supostamente estabeleceu um recorde, eles representam apenas 8% do tempo total de jogo. Entre eles, “Diablo 4” é um jogo de serviço ao vivo com passe de temporada, portanto não pode ser considerado um jogo completo.

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Mesmo se você somar o tempo de jogo de todos os novos jogos que serão aquecidos em 2023, isso representa apenas 8% do total._Fonte: Newzoo
Mesmo se você somar o tempo de jogo de todos os novos jogos que serão aquecidos em 2023, isso representa apenas 8% do total._Fonte: Newzoo

A Sony, que experimentou indiretamente o poder dos serviços de jogos ao vivo por meio das enormes taxas de plataforma que ganhou com o “Fortnite”, recentemente sentiu o poder dos serviços de jogos ao vivo em primeira mão com “Hell Divers 2”.

O princípio da Sony era lançar jogos exclusivos no PS5 durante o intervalo de dois anos entre PC e PS5, mas “Hell Divers 2” quebrou as expectativas e foi lançado simultaneamente para PC e PS5, ganhando enorme popularidade, atingindo no máximo 750 mil usuários simultâneos. De acordo com o anúncio de seu desempenho pela Sony, ele superou o desempenho da Sony ao vender mais de 12 milhões de cópias três meses após seu lançamento.

Embora sua popularidade tenha diminuído recentemente devido a críticas sobre problemas de integração da PSN, etc., foi um incidente que realmente mostrou como resultados surpreendentes podem ser alcançados se um jogo de serviço ao vivo for executado corretamente.

Helldivers 2 foi lançado simultaneamente para PC e PS5, superando as expectativas.
Helldivers 2 foi lançado simultaneamente para PC e PS5, superando as expectativas.

Claro, é verdade que jogos de serviço ao vivo como “Fortnite” recebem muitas críticas por cobrarem caro demais. Por outro lado, embora os jogos embalados de nível AAA com excelente valor artístico, como “Baldur’s Gate 3” e “Marvel’s Spider-Man 2”, sejam elogiados pelos usuários do jogo, esses jogos aparecem apenas em alguns milhares de jogos. Do ponto de vista de uma empresa que deve maximizar os seus lucros com um orçamento limitado, qual opção parece mais atraente é uma questão que pode ser respondida sem muita reflexão.

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