[단독] “A reestruturação está em alta”… “chocado” com as demissões em massa na filial coreana da Dinosaur Offshore Company

As consequências da reestruturação da Dinosaur Games no exterior

A organização de marketing coreana continua a encolher

Reestruturação de jogos da Microsoft [사진 = 로이터 연합뉴스]

No meio da reestruturação de empresas globais de jogos, como a Blizzard e a Riot Games, foi confirmado que as filiais coreanas destas empresas também começaram a reduzir a sua força de trabalho.

À medida que o crescimento do mercado do jogo continua a abrandar após a pandemia, explica-se que começaram a reduzir a sua dimensão em preparação para uma recessão prolongada. As empresas de jogos nacionais, cuja indústria global permaneceu estagnada devido ao rápido progresso das empresas de jogos chinesas e à proliferação de produtos concorrentes semelhantes, também parecem concordar com a necessidade de eficiência organizacional. Espera-se que, com foco nas empresas que registam uma deterioração do desempenho, seja implementada uma estratégia para acelerar o processo de redução dos negócios não relacionados com jogos, da força de trabalho e da redução de custos, e selecionar e concentrar-se no seu negócio principal, o desenvolvimento e publicação de jogos.

De acordo com fontes do setor de tecnologia da informação (TI), no dia 15, a Blizzard Coreia concluiu a notificação dos membros sobre a primeira rodada de demissões. Dessa forma, cerca de 20 funcionários deverão deixar a empresa no final deste mês. Sabe-se que a Blizzard Korea tem cerca de 130 funcionários. Houve críticas na sede sobre o fraco desempenho na Coreia do jogo “Diablo 4”, que foi lançado oficialmente no ano passado, e a maioria das organizações de marketing locais também foram incluídas na meta de demissões. Em relação a esta demissão na filial coreana, a Blizzard Coreia explicou: “Foi implementada como parte da demissão global”.

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A Microsoft (MS), que anteriormente adquiriu a Activision Blizzard, iniciou uma ampla reestruturação no mês passado. “Estamos comprometidos em alinhar nossa estratégia e plano de execução com uma estrutura de custos sustentável”, disse Phil Spencer, CEO e chefe de jogos da Microsoft, em um e-mail compartilhado internamente. “Tivemos que tomar a dolorosa decisão de reduzir o número de funcionários em aproximadamente 1.900 pessoas. Os cortes de empregos estão centrados nos funcionários da About Blizzard.

À medida que as empresas globais de jogos planeiam ou avançam com reduções em grande escala, uma após a outra, estão a sofrer um choque em cascata nos membros das filiais coreanas destas empresas. Como resultado da cobertura deste artigo, descobriu-se que a filial coreana da Riot Games, uma empresa global de jogos que desenvolve e opera o jogo mundialmente famoso “League of Legends (LoL)”, também passou recentemente por demissões. Anteriormente, a Riot Games demitiu 11% do total de seus funcionários em todo o mundo e parece que sua filial coreana também foi afetada.

A indústria nacional de jogos também está turbulenta. Algumas empresas de jogos chegam a dizer: “É hora de começar” relativamente à reestruturação que está em curso desde o início do ano. Embora o alvo das demissões tenha sido limitado a funcionários fora da organização de desenvolvimento, há uma sensação de crise na possibilidade de visar funcionários não-chave de desenvolvimento de PI no futuro. Diz-se que não só as pequenas empresas de jogos, mas também as grandes empresas de jogos estão a trabalhar para identificar funcionários e empresas-chave.

Embora todas as grandes empresas de jogos tenham recebido boletins no ano passado, a maioria, com exceção de algumas, viu seus altos e baixos. A Pearl Abyss anunciou neste dia que o seu prejuízo operacional numa base consolidada no ano passado ascendeu a 16,4 mil milhões de won, o que foi calculado provisoriamente como estando no vermelho em comparação com o ano anterior (lucro operacional de 16,4 mil milhões de won). A Com2uS anunciou que seu prejuízo operacional consolidado no ano passado foi de KRW 39,3 bilhões, um aumento em relação ao ano anterior (KRW 16,7 bilhões).

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Na indústria, há expectativas de que dependendo do desempenho dos novos jogos este ano, será determinado se as empresas de jogos escaparão da “Idade das Trevas”, e que a distância entre as grandes empresas poderá aumentar ainda mais. Em particular, os factores de risco incluem a ausência ou abrandamento de novos negócios, a aplicação de regulamentos de cláusulas contingentes e aumentos nos custos laborais e de marketing.

As empresas de jogos arriscam suas vidas para garantir novos IPs de jogos.

A NCSoft, que apresentou um nível de “choque nos lucros” devido ao fraco desempenho do ano passado, revelou a sua intenção de proteger agressivamente a propriedade intelectual através de fusões e aquisições corporativas (M&A). Vale ressaltar que a empresa mudou sua posição anteriormente conservadora em relação a grandes fusões e aquisições.

“O saldo de caixa é de cerca de 1,9 trilhão de won e há muitos imóveis e outros ativos que podem ser securitizados”, disse Hong Won Jun, diretor financeiro da NCSoft, em teleconferência de resultados no dia 8 deste mês. Ele acrescentou: “(Em relação a fusões e aquisições) atualmente existem muitas delas”. Ele acrescentou: “Embora dediquemos esforço e tempo, acredito que seremos capazes de mostrar a direção de nossos investimentos contínuos em resultados tangíveis este ano”. No caso da NCSoft, as vendas de sua série “Lineage” estão diminuindo rapidamente, e uma sensação de crise está crescendo dentro e fora da empresa devido à ausência de longo prazo de um novo jogo que poderia se tornar “Lineage II”.

A Krafton anunciou seu plano de se concentrar no aprimoramento de IPs populares existentes e na descoberta de novos IPs que se tornarão a próxima geração de alimentos. A Krafton, que não lançou novos jogos em grande escala no ano passado, embora se concentrasse no controle de custos e no desenvolvimento de novos produtos, planeja lançar cinco novos jogos baseados em IP este ano. Crafton anunciou que assinou contratos com mais de 10 desenvolvedores por meio de uma estratégia de “publicação terceirizada” que combina investimentos minoritários com contratos de publicação.

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A Netmarble, que quebrou sete trimestres consecutivos de défice operacional no quarto trimestre do ano passado, também planeia melhorar o seu desempenho através do lançamento agressivo de novos produtos este ano.

Entretanto, também foram detectados indícios de fissuras no sistema “3N” (Nexon, NCSoft, Netmarble), que se refere às três empresas representativas da indústria nacional de jogos. Entre eles, a Nexon foi a única cujo superávit aumentou em relação a 2022. A Krafton, que tem um alto percentual de vendas no exterior, está apresentando crescimento estável e parece estar solidificando sua posição como uma “principal” empresa de jogos coreana ao lado da Nexon.

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