Até que a empresa que fez o software de gerenciamento de suínos lançou o “Elden Ring”

Há 3 dias (25 de fevereiro) até o lançamento de .

É um RPG de ação em mundo aberto em terceira pessoa da From Software (doravante From), uma desenvolvedora japonesa famosa pela série . Embora ainda seja considerada uma desenvolvedora de pequeno e médio porte, tem recebido altas expectativas em relação às grandes desenvolvedoras que desenvolvem jogos AAA.

No entanto, Fromm não era originalmente um desenvolvedor de jogos, mas sim uma pequena empresa que desenvolvia software de escritório. Mesmo depois de mudar para o desenvolvimento de jogos, era considerada uma empresa que só desenvolvia jogos para pessoas “loucas”. Qual é a razão pela qual Fromm foi capaz de se tornar um desenvolvedor que impressionou jogadores de todo o mundo com ? antes de Vamos dar uma olhada na história da From Software. / Este é o repórter do jogo Kim Sung Joo

(Fonte: do programa)

# O software Office foi originalmente vendido

Fundada em Shibuya, Japão, em 1986, a Fromm era originalmente uma subcontratada para desenvolvimento de software agrícola e de escritório. Diz-se que também existe um programa de gestão da alimentação dos porcos entre os cães. A transformação de Fromm em um desenvolvedor de jogos ocorreu oito anos após sua criação.

Em dezembro de 1994, a boa notícia no mundo dos games foi o lançamento do “PlayStation 1” (PS1).todos. O PS1 ostentava dois pontos principais: entrada de CD e gráficos 3D em tempo real fornecidos pelos consoles de jogos domésticos. Na época, a mania dos gráficos 3D estava explodindo no mundo dos jogos, afastando-se do formato 2D atual, e a Sony, que pretendia entrar no mercado de consoles de jogos através do PS1, queria garantir um terceiro para desenvolver um jogo. adequado para isso.

Como sempre, o seguro contra terceiros é importante

Froome, que estava assistindo Madness, também se interessou pelo desenvolvimento de jogos. Isso ocorre porque o número de pedidos de desenvolvimento subcontratados vem diminuindo devido ao impacto da recessão econômica japonesa chamada de “década perdida” que começou em 1990. Fromm, que decidiu ingressar na Sony PS1 em um novo negócio, começou a desenvolver Ao alocar cerca de 10 pessoas.

O primeiro trabalho foi lançado que foi desenvolvido dessa forma e implementado em menos de meio ano, 13 dias após o lançamento do PS1. É um RPG 3D em tempo real que ocorre do ponto de vista em primeira pessoa. Não havia aulas e o número de pontos de memorização era limitado. Graças a isso, a classificação na época do lançamento também foi muito dividida, mas logo após a estratégia ser desenvolvida, ela foi reconhecida por sua obra e ganhou uma base de fãs.

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Como resultado, a From Software mudou seu trabalho para uma empresa de desenvolvimento de jogos. O projeto também foi dividido em duas partes: complemento de E a É um jogo de ação mecânica. Ambos os jogos foram lançados em julho de 1997.

Algumas perguntas podem aparecer aqui. Por que Fromm, que lançou o primeiro RPG de ação, de repente desenvolveu uma mecânica de jogo? Este parece ser o efeito da primeira partida de Fromm antes . Embora a fonte exata seja desconhecida, Fromm originalmente planejou “um jogo no qual os robôs participam ativamente de um espaço subterrâneo em forma de labirinto”. No entanto, por falta de tecnologia, No sentido de “labirinto” apenas. O conceito de “robôs participando ativamente do espaço subterrâneo” parece ter sido herdado por .

Portanto, existem algumas semelhanças entre E a . Se você olhar para uma história toda a humanidade estava vivendo em um espaço subterrâneo devido à poluição ambiental, e como trata de histórias de robôs controladores ‘Ravens’ a pedido de empresas, a maioria das etapas foi conduzida em um local escuro e labiríntico.

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conseguiu Também em garantir a loucura básica como através do seu sistema único. Apesar Não mostrou o primeiro ou inovador sistema considerado em um jogo mecânico, o ponto atual é que você pode criar seu próprio bot com seu movimento e ‘montagem’ únicos (peças do robô) que podem ser ajustados ao gosto do jogador à medida que acertam a multidão corretamente.

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# Uma empresa que foi “prolífica” não é pequena, mesmo que seja pequena

Nessa época, a Fromm era uma empresa que desenvolvia jogos muito rapidamente.

Em primeiro lugar, lançou uma série e série Novos lançamentos dentro de meio ano no menor tempo e dentro de um ano no máximo. . foi lançado Em julho de 1995, e emitido Também uma sequência intitulada Meio ano após o primeiro trabalho. Em particular, contém Em muitos tipos porque quando o trabalho de numeração é lançado, dois ou três títulos com o conceito de “pacote de expansão” são constantemente lançados.

Estamos constantemente trabalhando no desenvolvimento de nossos próprios jogos. Ao mesmo tempo que o PS2, um novo RPG foi lançado E, alguns meses depois, um RPG em terceira pessoa foi lançado . Ao mesmo tempo, desenvolveram para ‘Gamecube’ e para Xbox e os colocou no time titular da plataforma. Em 2007, o jogo também foi lançado no NDS e em dispositivos de telefone premium, então é como se você tivesse tentado todas as plataformas que você pode tocar.

Para referência, fiz Como feature phone e lançou quatro trabalhos (não quero saber como foi feito o complexo processo).

Ele até fez e vendeu um kit chamado para PSP.

Nada que eu não fiz

Devido ao seu nascimento, o desenvolvimento da terceirização também tem sido ativo. Em particular, tem havido muitos trabalhos colaborativos e terceirizados nesse tipo de robótica. Por exemplo, há uma série ou série desenvolvida em cooperação com o Banpresto, pela qual é famosa. Ele também desenvolveu jogos não oficiais, mas a série lançada no PSP é obra de Fromm. É claro que essa tentativa não foi necessariamente bem-sucedida. Ele desapareceu na história deixando apenas dois trabalhos para trás, e o lançamento de 2012 do Xbox Kinect foi criticado por seu manuseio horrível.

<آخر قرن الحلقة R>

Além disso, os jogos mecânicos têm uma coisa em comum: gostam de escrever quatro (ou mais) números na interface.

De pelo menos 3 em diante, Fromm foi responsável por publicar no Japão e migrar para dispositivos móveis, e o jogo de ação furtiva da Aquire, que respondeu bem, teve 4 títulos numerados e 15 obras incluindo histórias paralelas e obras transplantadas, mas agora a série tem não lançado Existente. Graças a isso, quando a primeira arte conceitual foi lançada, havia muitas histórias sobre se era um renascimento da série. O interessante é que existe um jogo que foi lançado como repetidor depois de algum tempo apesar da estagnação. A bilheteria da época. É um jogo de uso doméstico japonês lançado exclusivamente no Xbox, mas se tornou um pequeno tópico no exterior, pois tem um conceito único, onde o presidente dos EUA monta um robô e derruba as forças que causaram o golpe. Foi lançado como uma remasterização no Steam pela Devolver Digital em 2019.

#Nabil virá do leste

No meio disso, em 2004, Ki-in se juntou a One of the Still Strangers. Aos 29 anos, Hidetaka Miyazaki veio para realizar seu sonho de desenvolvimento de jogos após conquistar o cargo de gestão financeira de um grupo de TI chamado Oracle.

Hidetaka Miyazaki não estava familiarizado com jogos de computador e console desde a infância. A situação familiar não era boa e o ambiente não agradou ao jogo. Graças a isso, tudo o que pude fazer foi soltar minha imaginação enquanto lia, alguns jogos de tabuleiro como Sorcery! Quando eu era estudante universitário, comprei um console de jogos e gostei muito do jogo.

Hidetaka Miyazaki. Ele agora é o chefe da From Software. Já se passaram 10 anos desde que entrei na empresa.

No entanto, ainda há muitas partes envolvidas no desenvolvimento do jogo (Fonte: do programa)

O lugar para onde fui depois de me formar na Keio University foi uma empresa de TI. Na verdade, Miyazaki queria fazer um jogo após a formatura, mas tinha que pensar na realidade atual em vez de em um sonho. Depois de trabalhar na Oracle por cerca de três anos, quando os problemas financeiros foram resolvidos, Miyazaki olhou para seus colegas entusiasmados e pensou no que realmente queria fazer. Enquanto isso, depois de jogar Por recomendação de um amigo, ele rapidamente demitiu a empresa e entrou no mundo dos jogos. Olhar para o Japão, onde a cultura do “local de trabalho para a vida” foi estabelecida, foi um desafio bastante ousado.

No entanto, não foi fácil para um idoso sem experiência na indústria de jogos ingressar como planejador. Frome foi um dos lugares onde a estrada foi aberta, e Miyazaki, que ainda era fã da série, juntou-se E a para a empresa em meados de setembro de 2004. O primeiro jogo em que me encarregei de planejar enquanto aprendia em várias áreas foi .

Miyazaki foi rapidamente reconhecido por suas habilidades e, dois anos depois, assumiu o cargo de diretor, construindo rapidamente sua carreira. E enquanto eu era diretor, também comecei a dirigir outros jogos, o que foi um grande ponto de virada para Wolfrum.

<أرواح الشيطان>

# Fiz o que queria fazer, eles vendem bem?

“Você não pretende criar novo?”

Início da série <الروح> Foi o ponto de partida para <روح الشيطان> “Kajii Ken” da SCE. Como um grande fã da série Essa pergunta foi feita em uma entrevista com Fromm e, com essa pergunta, a discussão fluiu rapidamente e a Sony decidiu investir e começou a desenvolver .

Ken Kaji, codiretor de <أرواح الشيطان>
Infelizmente, ele faleceu em 2013 (Fonte: CEDEC 2009).

No entanto, a condição inicial de desenvolvimento era ruim. O protótipo não tinha um propósito claro e estava confuso. Não foi até Hidetaka, que “queria fazer um jogo de fantasia sombria”, assumiu o papel do diretor, e a estrutura de RPG em terceira pessoa começou a tomar forma.

Em uma entrevista que lembra a época, Miyazaki mencionou que era uma oportunidade de criar o jogo do jeito que ele queria “porque realmente falhou”. Literalmente , É um jogo feito “o que você quiser”. Inicialmente, foi considerado um plano para excluir o arquivo salvo após a morte.

Ao contrário da situação atual, a primeira impressão de <أرواح الشيطان> Mal, talvez graças ao jogo sendo feito conforme necessário. Devido à dificuldade difícil, o jogo foi cheio de hype desde o início. O público que experimentou o jogo na Tokyo Game Show considerou que Um jogo incompleto, e o presidente da SCE, Shuhei Yoshida, disse: “É lixo. É inacreditável. É um jogo ruim.” (Isso é uma porcaria. Este é um jogo incrivelmente ruim.)

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Graças a isso, a Sony abandonou a publicação no exterior. Achei que esse jogo desafiador e esotérico nunca se esgotaria. Os direitos autorais no exterior foram compartilhados pela Bandai Namco e Atlas, respectivamente.

Foi minha primeira impressão de <أرواح الشيطان> Que pena. Não, você deve ser capaz de quebrá-lo primeiro!

Talvez graças à transferência de direitos autorais para a SCE, a SCE mais tarde colaborou ativamente com Fromm para desenvolver .

Mas quando o jogo foi lançado, tudo mudou. A prata, que vendeu de 20.000 a 30.000 cópias no Japão em sua primeira semana de lançamento, começou a voltar com boca a boca e críticas positivas dos críticos, e já vendeu mais de 1,7 milhão de cópias em todo o mundo. De certa forma, foi um resultado semelhante a um jogo de sucesso com uma estratégia elaborada e divulgação boca a boca. Portanto, de acordo com Miyazaki, “um projeto que nunca deveria ter começado do ponto de vista de marketing tornou-se um sucesso global. No entanto, este não é um jogo de sucesso que foi feito simplesmente” com dificuldade, apenas para jogadores centrais”. pergunta, Miyazaki sempre responde que não (Spirit String) é considerado “essência.” Desenvolvido para o “bom jogador”. , as dificuldades podem ser superadas.Dificuldades também são fornecidas buffer de repetição e dicas para atacar o chefe fielmente.Todas as séries subsequentes são desenvolvidas com base nesta parte.

. foi lançado Mais tarde como um remake do PS5.

Que futuro Fromm pintará?

Após o artigo Silver de 2011, ela ficou tão famosa que é uma pena mencionar. Porque se tornou um jogo que é constantemente mencionado quando se fala em “melhor jogo” em muitos sites externos.

Para revisar o motivo da aceitação Bem, é a beleza da fantástica composição de dificuldade e exploração, a conclusão de Mingle Play e a narrativa improvisada que motiva o espírito desafiador. famoso Sendo um jogo desafiador, mas possui um ótimo buffer para motivar o jogador a desafiar. Os jogadores podem experimentar a beleza que os jogos “sem compromisso” podem mostrar apenas através da configuração do mapa primorosamente conectada, à medida que os jogadores continuam a se desafiar diante do fracasso.

Imagens do filme “Dark Souls”. Nem sempre é famoso por ser difícil.

Ele até criou um gênero chamado “Soul Like”. Isso porque os desenvolvedores que foram fortemente influenciados pelo filme criaram um trabalho que imita a tendência de desenvolvimento e o chamaram de Soullike. Como existem alguns casos em que um único jogo representa todo o gênero, ele recebeu os maiores elogios.

Desde então, a série Soul evoluiu infinitamente, mantendo a estrutura básica para a diversão da exploração e iteração, mas adicionando algumas diferenças. Devido a dificuldades no desenvolvimento, foi dado um apelido pejorativo (?) para “Scholar” devido à sua incompletude. que se assemelham à alma, para que fez um trabalho delicioso através do sistema de haste.

From Software pretende dar um novo salto com a sua . A essência deste É “mundo aberto” e “exploração”. Isso significa que o elemento de exploração do qual a série se orgulha Ele será expandido ainda mais pelo gênero de mundo aberto que Fromm está tentando pela primeira vez.

de software e qual é a nova fase da série <الروح> para Miyazaki? Faltam apenas 3 dias para o lançamento .

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