Diablo 4 “mundo aberto”, todas as árvores de habilidade crescem de forma diferente para cada classe




A Blizzard está introduzindo uma atmosfera muito mais sombria em Diablo 4.

Diablo 4 consiste na atmosfera mais sombria entre as séries com ódio como palavra-chave. A história mostra vividamente a visão sem esperança do mundo, apresentando o aspecto cada vez mais sombrio do santuário e os sentimentos malignos dos seres humanos.

A Blizzard planeja executar o Diablo 4 com base em um mundo aberto, serviço ao vivo e adicionar conteúdo por três meses. Os pacotes de expansão da história também são lançados regularmente para continuar a visão de mundo sombria.

O diretor do jogo da Blizzard, Joe Shelley, e o gerente geral Rod Ferguson explicaram o novo sistema Diablo 4 em uma entrevista, enfatizando que “o lançamento do jogo é apenas o começo de uma história que continuará no futuro”.




P: Diablo 4 implementou um medidor de nível, mas parece se concentrar no serviço ao vivo.
Joe Shelley: Colocamos muito esforço no serviço ao vivo. Nos próximos anos, planejamos melhorar o nível de realização com base nessa situação. O medidor de nível faz parte do serviço ao vivo do mundo aberto, e o nível do oponente muda de acordo com o nível do personagem, não importa onde você vá.
Rod Ferguson: O lançamento de Diablo 4 é apenas um prelúdio. Dependendo do jogo, construiremos elementos diferentes, incluindo a temporada, para dar suporte à jogabilidade contínua.

P: O peso da campanha é muito grande, é possível pular a história dos outros personagens depois da primeira fase?
Joe Shelley: Com certeza. Se você terminar a campanha com o primeiro personagem da sua conta, outros personagens podem crescer rapidamente pulando a história.

P: A série atual geralmente tem vários caminhos de crescimento, mas termina em uma direção. Diablo 4 apresenta um plano?
Joe Shelley: Foi projetado no sentido de crescimento baseado no mundo aberto. Dividimos a construção da função para que você possa experimentar métodos diferentes naturalmente e continuaremos a equilibrá-la de acordo com o serviço ao vivo. Se necessário, aplicaremos patches durante a temporada também.




P: No teste, você pode ver uma árvore de habilidades exclusiva para cada trabalho. Houve alguma intenção de planejamento?
Joe Shelley: A árvore de habilidades é construída em torno de palavras-chave específicas e configurada para que os usuários possam ver facilmente a correlação e ver o impacto. Preparamos cinco classes de acordo com o lançamento e você pode desfrutar de uma jogabilidade completamente diferente para cada trabalho, dependendo da árvore de habilidades. Por exemplo, os bárbaros consistem em 4 temas de acordo com a velocidade de movimento, sangramento, arma e raiva para proporcionar diversão diferente.
Lord Ferguson: Mesmo que você evolua em torno do tema do sangramento, você pode usar livremente outras builds dependendo do investimento em equipamentos Lendários ou habilidades de Conquistador. O tema da árvore de habilidades suporta uma operação fácil, mas apenas um tema pode ser usado.

P: A árvore de habilidades é muito complicada, há algum motivo?
Joe Shelley: A árvore de habilidades é muito geral em comparação com os diferentes métodos de crescimento preparados em Diablo 4. No nível 50, o sistema Conqueror se abre e um crescimento mais extenso e complexo começa. A árvore de habilidades é apenas o começo para entender e aproveitar o jogo.

P: O Conqueror System é a chave para o crescimento?
Joe Shelley: Os usuários acessarão o Sistema Conquistador à medida que crescerem e poderão elevar suas estatísticas a um nível superior. Ao configurar a árvore de habilidades, o primeiro objetivo dos usuários era escolher peças interessantes e se aproximar do sistema do conquistador. Além de crescer, eu queria aprender muitas arquiteturas e vê-las desbravando uma direção diferente.

Q: Forjar a habilidade consome ouro, mas parece muito complicado no nível 50.
Joe Shelley: Libra está sob escrutínio minucioso. Formação de habilidades é o processo de desenvolver seu personagem e incorporar sua própria construção. Consumir ouro pode ser estressante, mas se você devolver apenas parte da árvore de habilidades, não ficará limitado pelo custo.
Rod Ferguson: Pessoalmente, considero o sistema de redefinição de habilidades muito positivo, porque posso sentir a mudança com pouca pressão desde o estágio inicial. É ótimo experimentar designs diferentes conforme você cresce e descobrir quais funcionam melhor para você e quais são divertidos.
Alguns itens lendários fornecem habilidades opcionais superiores ao nível atual, para que você possa experimentar as habilidades que aprenderá depois de crescer e definir uma direção. Embora estejamos relutantes em consertar construções em um estágio inicial, queríamos ajudá-los a crescer escolhendo rapidamente uma construção de que gostassem.




P: Houve um caso em que esbarrei em outros usuários durante o jogo, mas não parece estar acontecendo o tempo todo.
Joe Shelley: Você pode convidar outros usuários para o seu grupo e pode criar um clã para jogar em uma festa. No entanto, o número de usuários que você encontrará é ajustado de acordo com a atividade atual. Se você ficar em uma vila com um chefe mundial, verá muitos outros usuários para uma experiência social. No entanto, apenas alguns usuários se destacam porque a progressão da tarefa não requer muitos usuários.

P: A circulação de itens é restrita, isso não reduz a experiência social?
Joe Shelley: Estamos observando o sistema de perto no momento e ele pode mudar com o lançamento. A troca de itens com bom desempenho era restrita, mas achei que era a maneira mais divertida e empolgante de obter itens poderosos superando obstáculos. A negociação pode ser uma atividade bastante significativa. Mesmo itens raros podem ter um efeito sinérgico com itens lendários, para que você possa se beneficiar o suficiente.

P: O mapa-múndi parece estático, então há espaço para revisitá-lo com o conteúdo final do jogo?
Joe Shelley: Uma masmorra é semelhante em conceito a um concerto. As salas de concerto localizadas em regiões específicas terão apresentações diferentes a cada vez. Da mesma forma, a mesma masmorra sempre pode desfrutar de conteúdo diferente alterando propriedades diferentes, mesmo que esteja em um local específico.
Rod Ferguson: Criamos um sistema de reputação para explorar constantemente o mundo. Pontos relacionados à reputação são obtidos limpando masmorras e várias vantagens são obtidas ao usar poções ou habilidades. O conteúdo final consiste na “Whispering Tree” e na “Eerie Blessing”, um método para direcionar itens em uma masmorra específica.




P: O mapa é muito extenso, quando posso começar a usar os veículos?
Joe Shelley: As montarias foram preparadas no final da campanha, mas as configurações foram alteradas para serem usadas um pouco antes. Isso ocorre porque percorre um longo caminho ao jogar a campanha. Depois de digitalizar a campanha, você pode usá-la desde o início.
Rod Ferguson: O tempo do carro usado como fator de equilíbrio foi identificado e estamos examinando de perto. Eu quero evitar que os usuários passem a intenção de design enquanto usam compostos. Você conhecerá o jogo iluminando o mapa e participando de masmorras e eventos locais.

P: A visão de mundo é muito sombria, há um ponto chave na história?
Joe Shelley: Diablo 4 foi fortemente influenciado pelo tom e temas de Diablo 1 e 2, e tentou incorporar o visual sombrio e brutal de ambos os jogos. Santuário é o mundo criado entre Inarius e Lilith. A história foi projetada para se encaixar no personagem que forma a base da série Diablo e na verdadeira escuridão dos “humanos” que protegem o Santuário.




P: Existe uma razão para se referir ao início da série Diablo?
Rod Ferguson: Com o tempo, a forma como desfrutamos do conteúdo está mudando em todos os setores. Mesmo quando Diablo 1 e 2 foram lançados, o mundo sombrio era considerado infantil, mas hoje está sendo puxado para o mainstream. Conteúdos populares como Game of Thrones e The Walking Dead também são apreciados por sua atmosfera sombria. Diablo 4 adicionou a imersão em torno da visão de mundo sombria e sombria que é a base da série de acordo com os tempos de mudança.

P: Várias anomalias foram adicionadas, como atordoamento, flashback e congelamento. Os novos usuários não acharão difícil?
Joe Shelley: Ao criar seu personagem, você tem duas escolhas, aventureiro e veterano. O Modo Aventureiro é um novo nível amigável e, se você quiser mais dificuldades, escolha o Modo Veterano.
Você pode obter itens adicionais e mais pontos de experiência.

P: Há algo que você queira dizer aos usuários coreanos que estão aguardando o lançamento?
Joe Shelley: Estou muito feliz por apresentar Diablo 4, no qual venho trabalhando há muitos anos, para o público coreano. Outros desenvolvedores que não participaram da entrevista ainda estão concluindo o jogo. Mais cedo ou mais tarde, traremos a melhor experiência para os fãs coreanos.
Rod Ferguson: Sou sempre grato pelo amor da Coréia pela série Diablo. Diablo 2 Resurrection e Immortal também receberam muitas respostas na Coréia. Espero que você tenha muito interesse em Diablo 4, que será lançado no ano que vem.

Correspondente Jeong Gyu-min qum@gameinsight.co.kr

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