Final Fantasy 14 vira Mario sem buracos, as mudanças ficam difíceis


- Naoki Yoshida, produtor de Final Fantasy 14
– Naoki Yoshida, produtor de Final Fantasy 14


A estratégia de desenvolvimento de Final Fantasy 14 da Square Enix mudou. O produtor Naoki Yoshida tem trabalhado duro para criar um jogo que possa ser jogado de forma mais descontraída e sem estresse, mas anunciou que adicionará “estresse divertido” ao conteúdo a partir do próximo pacote de expansão, “Golden Legacy”.


Femiton conduziu uma entrevista exclusiva com PD Yoshida para comemorar o 10º aniversário do Light Flyer Studio. Femiton afirmou que entrevistou o produtor Yoshida como “a pessoa que mudou sua vida” como o diretor Shodai Shimoda, um dos membros fundadores do estúdio.


O destaque da entrevista é a mudança no tom de desenvolvimento. PD Yoshida disse: “À medida que continuamos a servir Final Fantasy 14, nós o desenvolvemos para que os usuários possam aproveitá-lo de forma mais confortável e sem pressão. Olhando para os últimos 10 anos, acho que provavelmente nos apegamos demais a isso.”


“Em um jogo de ação de rolagem lateral, se não houver um buraco no qual você morre se cair, não há pressão sobre os usuários, “disse ele.” No entanto, você também perde a diversão. Quero trazer um pouco dessa pressão de volta para o estado original avançando para Final Fantasy 14.” Foi detectado.


Equilibrar tensão e conquista é muito importante no desenvolvimento de jogos. Simplesmente dificultar o jogo causa estresse excessivo. Por outro lado, se você deixar o jogo muito confortável, o jogo perderá o sabor.


Papan 14 está em serviço há 10 anos e testemunhou ambas as situações. O ataque “Alexandre, a Porosidade” de “Ishgard nas Nuvens” é um exemplo do primeiro. A seção Ação e Ritmo foi criticada por ter o pior nível de dificuldade da história. No momento do serviço real, havia apenas 58 usuários em todo o servidor global que haviam concluído o 4º andar do Mobile Hero.

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- A última versão móvel tinha apenas 58 usuários limpos em todo o mundo devido a uma falha no controle de dificuldade.
– A última versão móvel tinha apenas 58 usuários limpos em todo o mundo devido a uma falha no controle de dificuldade.


Na época, o Letter Live lamentou não ter ajustado o nível de dificuldade. Posteriormente, foram feitas repetidamente correções de simplificação de tarefas para reduzir a dificuldade e aumentar a acessibilidade a um nível em que os usuários diriam: “Não é muito fácil”. O resultado do “compromisso excessivo” com a direção do desenvolvimento é o mais recente pacote de expansão “The End of Hyowol”.


Assim como a metáfora do jogo de ação de rolagem lateral de PD Yoshida, o final de Hyowol se torna “Mario sem buraco”. O número de usuários que concluíram o quarto andar do Raid 6.2 “Hall of Pandemonium Demons: Purgatory” mostrou um alto nível de envolvimento com 64.000 usuários, mas foi classificado como sem senso de realização.


À medida que a sensação de realização diminuía, a motivação para o jogo diminuía naturalmente e, à medida que as atualizações continuavam após o final de Hyowol, o número de usuários ativos cujas conquistas e mudanças de nível foram notadas diminuiu. À medida que avançávamos nos pacotes de expansão, houve mais críticas do que nunca de que nos concentrávamos demasiado no globalismo.


“Se devolvermos Final Fantasy 14 ao seu estado original, acho que seremos capazes de oferecer aos usuários mais desafios do que os que eles têm atualmente”, disse o produtor Yoshida. Além disso, frisou que isso não significa simplesmente aumentar a dificuldade do jogo em si.

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