[MSI] RNG cancela partidas do Grupo C… Replay anunciado

Imagem cedida pela Riot Games.

A partida Royal Never Give Up (RNG) da primeira rodada do grupo foi cancelada com um convite no meio da temporada (MSI). Reconheço a diferença na velocidade de resposta do jogo (ping) relatada pelos jogadores.

No décimo terceiro dia, a Riot Games cancelou as partidas da fase 3 para o grupo RNG e anunciou uma revanche em seu site. A RNG começará com 0 vitórias e 0 derrotas na segunda rodada a ser realizada hoje (13), e a revanche para a primeira rodada será realizada nos dias 14 e 15. Embora a equipe da RNG tenha conquistado três vitórias na primeira rodada do grupo fase, suspeitou-se que recebeu polêmica sobre tratamento preferencial, como a velocidade de resposta do jogo (ping).

“Realizamos um extenso exame técnico do ambiente de jogo e treinamento fornecido aos jogadores durante os três primeiros dias da fase de grupos do MSI”, disse Alex Francois, chefe global de operações de jogo, no site no dia 13. A velocidade de resposta registrada foi diferente da experiência real vivida no Busan Stadium. — Ele abriu a boca.

Ele continuou: “Esse problema afetou todas as equipes que jogaram em Busan e, como resultado, a partida contra a RNG foi disputada com uma diferença não intencional na velocidade de resposta. Como resultado, todas as três partidas disputadas pela equipe da RNG foram repetidas para o por causa da integridade competitiva.” Todas as partidas serão encerradas Ao final da fase de grupos, no dia 15, a primeira revanche começará amanhã. Pedimos desculpas aos jogadores, equipes e torcedores, e estamos trabalhando com os jogadores para manter a integridade competitiva do torneio. Continue examinando o ambiente para o próximo ano.”

▶ ︎ Perguntas e respostas da Riot Games

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P: O que a Riot fez até agora para investigar esse problema de resposta?
Reconhecemos as preocupações dos jogadores profissionais que questionaram a velocidade de resposta após a partida do dia 11. Depois de ouvir as opiniões dos jogadores, começamos a escrutinar os dados coletados. Testes extensivos foram conduzidos com a ajuda de engenheiros seniores da equipe de desenvolvimento de LoL, responsáveis ​​pelo “Chronobreak” e pela otimização do código de rede. Verificamos os logs do servidor e do cliente para ver se havia algum evento anormal. Além disso, foi realizada uma sessão de perguntas e respostas com as equipes participantes para entender melhor o assunto.

No décimo segundo dia, foi construído um ambiente de teste que pudesse simular o ambiente de rede para esta competição. Verifiquei o código de conexão e examinei o ambiente geral da interface do usuário (taxa de quadros, código gamético) para garantir que o problema de velocidade de resposta não fosse causado pelo fator de rede. Neste ponto, detectamos um erro computacional que causou uma discrepância entre a velocidade de resposta do alvo e a velocidade de resposta que os jogadores estão realmente experimentando.

P, Por que a Riot não descobriu antes? Por que você não fez um teste inicial?
R, A Riot fez uma verificação completa antes e durante o torneio, e não conseguimos encontrar nenhuma diferença significativa no número de ping usando nossas ferramentas e testes pré-execução. No entanto, depois de receber feedback mais detalhado dos jogadores, percebemos através de um método de depuração especialmente projetado que nosso controlador de velocidade de resposta não foi capaz de calcular e mostrar os números exatos de ping para os jogadores no Busan Stadium.

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Por Kim Young Woo (kenzi@dailyesports.com)

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