Orientação técnica e pipeline para pequenos desenvolvedores independentes

Não é fácil para uma pequena equipe de desenvolvimento independente garantir diversos recursos através da arte. Isso porque não é uma situação em que você pode fazer apenas uma área de especialização, e o desenvolvimento de jogos em si é uma corrida contra o tempo. Cada equipe de desenvolvimento tem condições e prazos de entrega diferentes, então a experiência de alguém pode não ser 100% certa, mas compartilhar o método e o processo de tomada de decisão para outros desenvolvedores pode ser muito útil para outros desenvolvedores.

Hoje (28) foram realizadas palestras para compartilhar a direção de desenvolvimento de arte e pipeline da equipe de desenvolvimento de jogos indie no Unreal Summit, que comemorou seu segundo dia. Kyu-Young Lee, Diretora Técnica da Turtle Cream, compartilhou suas experiências sob a bandeira de “Guia Técnica e Pipeline Gráfico para RP7”.


O diretor artístico Lee Kyu-young, que está envolvido no desenvolvimento da Blizzard há muitos anos, é atualmente um artista de fundo e artista noturno em meio período trabalhando como diretor de arte na Turtle Cream para produção independente de jogos. RP7, desenvolvido pela Turtlecream, é um RPG que combina caça-níqueis e combate robótico. É um dungeon crawler que gira aleatoriamente os slots para recuperar personagens da morte enquanto luta contra monstros à medida que crescem e derrota chefes. O diretor Kyu-Young Lee deu uma palestra sobre o que sentiu ao melhorar a direção técnica e o pipeline do RP7, além de dicas úteis para desenvolvedores independentes e pequenas equipes de desenvolvimento.

Depois de se juntar ao Turtle Cream como diretor de arte, o diretor Lee Kyu-young teve problemas. Você seguirá o pipeline e a direção técnica que conhece ou seguirá o método atual? Se for mantido da forma atual, há recursos acumulados por um ano, mas é difícil expandir e lidar com bugs. Então ele decidiu obter uma nova direção técnica e pipeline, julgando que ainda havia tempo para liberar, e que ele poderia fazer muito mais do que os ativos criados.

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Depois de definir essa nova direção, a primeira coisa que decidi foi o conceito. Depois de iterar diferentes ideias e gráficos, dois candidatos permanecem: sensação de voxel e sensação de jogo. O diretor Kyu-Young Lee viu esse processo da perspectiva de “ajudar a jogar”, que ele aprecia ao trabalhar na arte do jogo. Embora o voxel tenha suas próprias vantagens, suas silhuetas são limitadas. Então decidi que um jogo com uma silhueta curva seria uma experiência de jogo melhor e rapidamente decidi o conceito de uma maneira semelhante ao jogo.

Depois disso, comecei a desenhar os personagens. Como conceito de jogo, nos referimos aos jogos de pixel clássicos por uma silhueta simples e variada, e decidimos a direção do personagem RP7 de forma mais simples do que isso. Decidi ousadamente excluir todos os braços, pés e pescoço, deixando apenas armas, adereços, escudos e chapéus, e também removi todas as bocas e narizes de muitos personagens. Como resultado, a estrutura do personagem pode ser muito simples, o que economiza muito trabalho de animação.

O problema está aqui. Porque o personagem é tão simples, a perfeição nunca sai. Então, para preencher esse vazio, fiz referência a vários materiais de Lego, que não são tão simples quanto eu pensava, e realizei muitos testes de tecido para isso. Após testes, chegamos à conclusão de que o trabalho que combina texturas básicas e detalhadas com o Unreal é o mais adequado. Continuamos nosso trabalho sintetizando detalhes com materiais Unreal. Tentei usar cores simples aqui, mas mostrei os personagens de forma agressiva e os encorajei a se destacar.

Depois disso, a animação também foi feita com um frame mais baixo para diminuir a amplitude, mas de volta ao jogo do pixel, movimentos simples foram feitos, mas o trabalho foi feito para manter a sensação única de rebatida e potência. É muito simples como a animação de pixel, mas com tempos diferentes para não parecer monótono, mudanças sutis foram feitas nos adereços e uma animação simples e vibrante é finalizada.

O método atual demorava muito, então decidimos mudar o pipeline.

Como a direção de arte foi determinada pelo processo anterior, o diretor Lee Kyu-young embarcou no pipeline atual. No entanto, havia uma razão pela qual tivemos que trabalhar meio período, mas levou 10 dias para produzir os ativos, então decidimos retomar o pipeline. Com o ZBrush, que eu estava usando, percebi que o tempo de trabalho seria maior enquanto eu estava obcecado com detalhes, então decidi reduzir isso e decidi usar gráficos de gravidade 3D Max e VR. Os dois trabalhos não são exatos, mas na direção artística que o jogo escolheu, eles se saíram bem o suficiente para mostrar a qualidade.

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E para o trabalho de retina ou têxtil, que demorava mais, encontrei uma forma de agilizar o trabalho mantendo a qualidade, e aqui optei pela “automação”. O diretor Lee Kyu-young usou ativamente o designer de materiais e Houdini neste trabalho e, através disso, ele conseguiu criar um trabalho de 2-3 horas em apenas alguns minutos. Houdini também foi uma boa ferramenta de trabalho, mas para usá-la é preciso usar VEX e conhecer Python para mostrar seu verdadeiro valor. Portanto, depois de aprender bastante com o designer de materiais, recomendo que você estude Houdini.

Ele enfatizou que os trabalhadores gráficos no processo de implementação e pesquisa de automação como essa devem adotar muito uma “abordagem lógica”. Ele também disse que era difícil abordar logicamente o que ele estava fazendo intuitivamente porque ele só fazia arte, então ele escreveu muito. Ele também aconselhou que, se você escrever tarefas específicas de escrita e realizar os conteúdos escritos um a um, poderá estudar de maneira lógica rapidamente. Ele também disse que as máquinas-ferramentas construídas dessa maneira não podem ser perfeitas desde o início, por isso é importante aprender a fazer e repará-las uma a uma. Com esta revisão do pipeline, o tempo necessário para produzir os ativos RP7 foi drasticamente reduzido de 10 dias para 2 dias.

▲ Diz-se que o VR Gravity Sketch pode funcionar em vários dispositivos (embora eu não tenha tentado).

▲ Recomendo usar primeiro o Material Designer e depois o Houdini.

Ele disse aos desenvolvedores juniores e às equipes de produção de jogos independentes que, ao criar ativos, é ótimo começar com a prototipagem visual. Isso ocorre porque, ao criar primeiro uma miniatura, você pode selecionar e testar a visão do artista para combinar novos recursos e jogabilidade. O desenho é o modelo visual mais clássico, mas também é uma ótima maneira de iterar rapidamente por tentativa e erro.

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Definir restrições antecipadamente também é uma boa ideia. A restrição pode ser o tamanho da parte principal, os caracteres que aparecem ou o mapa. Se a restrição for aplicada rapidamente, a quantidade de trabalho em si é reduzida e o tempo de investimento em cada objeto aumenta, aumentando assim a qualidade. Além disso, a gestão do tempo de trabalho deve ser implementada de forma adequada. Como o desenvolvimento é uma batalha contra o tempo, o diretor Lee Kyu-young criou uma planilha do Google e a compartilhou com os membros de sua equipe para ajustar a linha do tempo. É recomendável que você também tome nota das prioridades neste processo. Dessa forma, você pode saber quando lançar e fazer suas escolhas e foco. Claro, se você acha que o dinheiro pode comprar tempo, às vezes é mais barato e melhor comprar ativos do Unreal Marketplay com dinheiro.

No final da palestra, ele acrescentou que o recurso de animação de curva e o recurso Blueprint podem ser muito úteis no Unreal Engine. Curva de animação é uma função que permite inserir partículas em um momento específico ou alterar o valor de materiais, e tem a vantagem de poder trabalhar convenientemente ao ajustar a animação ou criar uma produção com essa função. Ele também expressou a opinião de que os Blueprints são um ótimo recurso para artistas e programadores colaborarem porque podem criar textos visuais simples.

O RP7, atualmente desenvolvido pelo diretor artístico Lee Kyu-young e Turtlecream, está programado para ser lançado nas plataformas PS, Xbox, Swtich e PC em 2023.

A manutenção da tubulação reduziu muito o tempo de trabalho.

Esboçar também é uma boa maneira de criar protótipos visuais.

▲ Você pode usar o tempo para revisar o trabalho colocando restrições ou aumentando sua qualidade.

Recomenda-se inserir a prioridade e a data.

▲ O RP7 da Turtlecream está programado para ser lançado em 2023.

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