Quente ‘Coffee Talk Episode 2’, perfeito para as sensibilidades do amanhecer


Coffee Talk Episódio 2: Hibiscus & Butterfly (doravante referido como Coffee Talk 2) é um jogo que aquece noites sem dormir expressando uma xícara de café quente e relaxando o coração neste calor. Como no trabalho anterior, os personagens irrealistas continuam com suas preocupações da vida real, e aqueles de nós que jogam o jogo simpatizam e se consolam com a história.

Coffee Talk 2, que recebeu boas críticas como seu antecessor, que atraiu fãs com sua singularidade e conveniência, Coffee Talk 2, um jogo como o amanhecer dos sonhos, é obra da Toge Productions, uma desenvolvedora independente da Indonésia. E por meio do Xbox, tive a oportunidade de falar brevemente sobre Coffee Talk 2 com “Dio Mahesa”, artista principal do desenvolvedor Toge Production, e designer de narrativa e escritor principal “Junkipatchi”.


P: Acho que a maior atração da série Coffee Talk é a “história”. Observando personagens sonhadores compartilhando interesses da vida real, os jogadores mergulham no jogo e compartilham seus sentimentos. Como você definiu uma história sobre essas preocupações com as quais os jogadores globais geralmente se identificam e como isso os atraiu para o jogo?

Drogado Patchi = Escolher uma história com a qual os atores globais pudessem se relacionar foi muito útil para escolher a mídia social como tema principal. Isso ocorre porque a Internet é usada em todo o mundo e, quer participemos ativamente dela ou não, ela tem um grande impacto em nossas vidas.

Além disso, para retratar de forma realista as preocupações dos personagens, tentei pensar nos clientes do café como pessoas reais que eu poderia conhecer na vida real. Todos deveriam ter origens diferentes, assim como pessoas reais, o que dava variedade ao jogo. Então, o dilema da realidade é refletido na história como ela é, entregue a partir da perspectiva dos gêneros de fantasia.

Ao mesmo tempo, também pensei em quanto poderia compartilhar minha história quando conversasse com um estranho em uma cafeteria e em como me sentiria confortável compartilhando minha história. Trabalhar depois de definir esses limites imaginários foi um longo caminho para criar uma história realista.

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Para referência, três artistas, inclusive eu, participaram deste trabalho. Anna Winterstein trabalhou na maioria das histórias de Baileys, Lua, Hyde, Silver e Amanda, enquanto Aulia Rahmat criou a introdução de The Evening Whisper e partes da história de Tomodachil.

s. Entre as várias histórias desta obra, a mais marcante foi aquela relacionada ao segredo de “encher as rodas do carro”. Acho que também é uma história sobre memórias, mas me pergunto de onde veio a inspiração para essa história original e única.

Drogado Patchi = É difícil, mas é uma boa pergunta. Para resumir, nosso gerente de projeto, Chris, queria incorporar um certo tipo de elemento misterioso, e eu pessoalmente queria explorar um pouco mais o vínculo entre mídia social e memória. Também queríamos estimular a imaginação dos jogadores sobre o mundo de Coffee Talk, especialmente o mundo paralelo de Seattle, onde fica a cafeteria. Pela natureza do jogo, a maior dificuldade foi aplicar todos esses elementos na história apenas por meio do diálogo.

Depois de pensar nisso, tive a ideia de uma lenda urbana. Eu me perguntei que história compartilhar com uma xícara de café, mas é interessante o suficiente na primeira vez que a ouvi, e uma história estranha cujo começo é desconhecido. Depois de perseguir o sentimento de uma lenda urbana, acabei escrevendo uma história de mistério sobre rodas de carros explodindo.

P: Entre as várias angústias e histórias dos personagens que aparecem nesta obra, estou curioso para saber qual é a história mais querida ou favorita. Eu realmente quero ouvir o motivo.

dueto = Pessoalmente, adoro a história de Leona. Vindo de uma comunidade minoritária, ela não está tentando realizar seu sonho que a maioria das pessoas diz ser impossível? Pessoalmente, senti que era uma história muito encorajadora e inspiradora. Eu me pergunto se posso transmitir uma mensagem de esperança a muitas pessoas de que elas podem alcançar o que quiserem, independentemente de sua origem.

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Os gráficos do Coffee Talk parecem primitivos à primeira vista, mas também são muito detalhados. Fumaça de cigarro, expressões ansiosas, piscar de olhos para expressar vazio entre conversas, etc. A aparência do personagem foi dublada em detalhes. Eu me pergunto como você fez desenhos tão únicos e detalhados e por que escolheu esse estilo de arte.

dueto = No início do desenvolvimento de Coffee Talk 1, mergulhei no estilo de animação japonesa dos anos 90 com o falecido Fahmy, que era escritor na época. O estilo de pixel art de Coffee Talk é inspirado no estilo de arte do jogo de romance visual japonês PC-98, pelo qual a Toge Productions é famosa. Tentei incorporar todos esses estilos diferentes e refleti-los no jogo.

O bom timing das expressões dos personagens também é resultado de nossos grandes escritores colocarem a expressão certa na hora certa. Às vezes, Junkie e Anna sugeriam adicionar uma expressão específica na qual eu não havia pensado.

P: Qual foi a coisa mais difícil ou dificuldade ao desenvolver este negócio? Eu me pergunto como superei essa situação.

dueto = Muitos fãs estavam ansiosos por esta sequência, então havia pressão para mostrar a melhor sequência que atendesse às suas expectativas.

Drogado Patchi = Os programadores e o artista trabalharam duro na história de Tomodachil, nos diálogos desbloqueáveis ​​e nos vários ramos da história. Felizmente, os programadores adoram esse desafio. Então, trabalhei incansavelmente com a equipe de controle de qualidade até o lançamento para corrigir todos os bugs. Com pura força de vontade, consegui superar essas dificuldades. Agradecimentos infinitos a todos que participaram.

Como Dio disse anteriormente, queríamos que Coffee Talk 2 fosse uma sequência que os fãs pudessem aproveitar e aproveitar tanto quanto o primeiro jogo. Portanto, segui os princípios de design do primeiro jogo tanto quanto possível e tentei manter a atmosfera original e a sensação pensativa ao adicionar novos elementos.

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P: Na Coréia, existe um termo chamado “alergia ao amanhecer”. Isso significa que diferentes emoções se acumulam ao amanhecer, e acho que a série Coffee Talk é um jogo que se encaixa perfeitamente com essa sensibilidade do amanhecer. É um jogo perfeito para jogar quando você quer se sentir confortável ou quando quer simpatia. Como desenvolvedor, estou me perguntando com qual jogo a série Coffee Talk e Coffee Talk 2 gostariam de atingir os jogadores.

Drogado Patchi = Alergia ao amanhecer é uma palavra muito interessante! Quando eu era freelancer, costumava visitar os cafés 24 horas para concluir meu trabalho ou manuscrito. Como eu achava que havia uma espécie de calma que só podia ser sentida entre as 2 e as 5 da manhã, concordo mais com o termo sensibilidade matinal.

Pessoalmente, sou alguém que adora o conceito de um terceiro espaço fora da minha casa ou empresa. Há uma hora de fecho como uma loja, mas há a magia de um espaço comunitário temporário localizado num local onde o horário de funcionamento é definido e pode ser visitado a qualquer hora. Eu quero que Coffee Talk 2 trate os jogadores dessa maneira.

dueto = Coffee Talk é um jogo que começou com “uma xícara de bebida quente saboreada enquanto assiste à chuva lá fora com uma música suave no meio da noite”. Como conceito principal, foi expandido para ouvir as histórias dos clientes e ajudá-los. Este trabalho também tentou aproveitar ao máximo essa sensibilidade básica. Queremos que nossos jogadores sintam o mesmo durante a partida.

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