Uma longa jornada no MMORPG, cuja essência é colocada em um jogo clássico

Holly Longdale, que fez seu nome com o Classic, agora é uma desenvolvedora familiarizada com os fãs de WoW. Ele é um veterano da indústria de jogos e especialista no gênero MMORPG há 18 anos. Ele dominou os gêneros MMO e RPG, não apenas como designer para Disney Studios, EverQuest e EverQuest 2, mas também como produtor geral.

Ela disse que gostou do WoW da versão beta enquanto assistia Warcraft, que é um RPG, e se juntou à Blizzard em 2020, misturando Zul’Gurub e Ahn’Qiraj Gateway nos clássicos. Diz-se que ele geralmente passa o tempo explorando as profundezas do mundo de Wow como Kalimdor, Outland e Northend.

O número de jogadores ao redor do mundo que preferem os gêneros rápidos ou curtos e ousados ​​de tabuleiro único continua a crescer. Enquanto o MMORPG continua a ser avaliado negativamente como “defendendo a era”, a bilheteria global de WoW Classic está voltando no tempo de uma maneira positiva, e um terceiro home-run Wrath of the Rich King está prestes a ser lançado.

▲ Produtora Executiva de WoW Holly Longdale

s. Como produtor genérico responsável por WoW e Classic, forneça 2,6 anos desde que você ingressou na Blizzard.

Ele ingressou na empresa depois de iniciar o trabalho remoto nos EUA como primeiro produtor. Comecei com a equipe clássica e, na época em que entrei na empresa, assumi a função de produtor. Para ser exato, ele ingressou na empresa cinco meses após o lançamento do Clássico, e também dirige Burning Crusade e Wrath of the Lich King. Depois que John Hight assumiu o cargo de gerente geral do WoW, a equipe do WoW cresceu e teve que contratar um grande produtor. Assumi essa posição depois de retomar minha experiência jogando WoW desde a versão beta em 2004.

P: Ao contrário dos pacotes de expansão que criam coisas novas, uma equipe clássica revivendo o legado pode ser comparada a escavações arqueológicas. Qual é a filosofia e os objetivos com os quais os clássicos foram desenvolvidos? Existe alguma parte que reflita o insight que reviveu a experiência de desenvolvimento de quase 10 anos da EverQuest?

Foi um ótimo passeio, aprendi muito começando os clássicos e lançando o clássico da Burning Crusade, Wrath of the Lich King. Eu compartilhei a experiência que acumulei enquanto trabalhava nos servidores EverQuest e Nostalgia, e foi definitivamente útil. A arqueologia soa como uma analogia muito boa. Melhoria adicional é um clássico moderno. Nos pacotes de expansão mais recentes, como Shadowlands, há muitas melhorias e aprimoramentos, por isso tornamos possível apresentá-los. Na verdade, a capacidade atual da Classic Edition é três vezes maior que a dos servidores Wrath of the Lich King anteriores.

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Além disso, tentamos proporcionar uma melhor experiência através de melhorias técnicas. O clássico original não foi baseado em nenhuma alteração, mas a partir da Cruzada, foi bastante alterado. O clássico em si é o que a sociedade quer. Se a sociedade quer melhorar, acho que essa também é a direção certa. No futuro, se o usuário quiser, vamos alterá-lo com cuidado. Ele vai ouvir o que a comunidade quer, mantendo uma sensação original.

s. O status e o tamanho do pacote de expansão eram bem conhecidos a partir de entrevistas com muitos desenvolvedores, mas as informações conhecidas sobre a versão clássica são muito limitadas. Eu me pergunto o quão grande é a equipe de desenvolvimento do Classic. Além disso, o departamento ou presença onipresente parece ser muito diferente da equipe do pacote de expansão, porque é muito importante renovar o prédio antigo. Que diferença faz?

O tamanho da equipe não pode ser determinado com precisão por motivos de segurança, mas a estrutura certamente é diferente. Como a arqueologia mencionada anteriormente, é importante olhar o máximo possível através do processo de escavação, reviver e melhorar os artefatos existentes. A principal tarefa da equipe de desenvolvimento clássico é exibir e comparar materiais do jogo, como arte, e criá-los em um mecanismo moderno.

Requer uma capacidade de trabalho diferente do habitual. Por exemplo, na equipe de Clássicos há uma posição chamada Design Artístico. É produzido de tal forma que a arte original ou um símbolo do passado é enxertado no motor moderno. Burning Crusade, Wrath of the Lich King compara se havia alguma diferença em relação ao prédio na época e se havia algum inconveniente, mesmo que algo fosse alterado. A missão do Classic Development Team é um processo de desenvolvimento que permite essa experiência única.

P: Eu entendo que muitas pessoas foram adicionadas ao departamento de desenvolvimento de WoW, incluindo a aquisição do Proletariat Studio. Que mudanças você fez?

Foi uma aquisição muito grande que se dividiu no leste e oeste dos EUA, então ainda estamos tentando descobrir como seguir em frente. O objetivo final é melhorar o processo de desenvolvimento para os usuários. À medida que o tamanho da equipe cresceu, as perspectivas para o futuro parecem ter mudado. Estamos mudando nossa perspectiva, reexaminando o feedback e definindo o que podemos fazer como uma grande equipe de desenvolvimento com uma visão, onde temos uma situação em que podemos colocar mais conteúdo. Se você se juntar à equipe do WoW como um só, poderá entregar conteúdo de melhor qualidade mais rápido do que antes.

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P: Agora eu quero te perguntar sobre a parte pessoal. Para os fãs coreanos, o nome ficou conhecido através dos clássicos. Eu sei que você trabalhou na Disney e na Daybreak Games no passado, mas estou curioso para saber como essa experiência afetou sua carreira como produtor executivo do WoW Classic.

Todo o meu trabalho de fundo me ajudou a entrar na equipe do WoW Classic. Eu me apaixonei pelo gênero quando conheci os MMORPGs pela primeira vez em 1999. EverQuest teve tanto impacto que mudou minha vida, e a experiência de reunir a comunidade foi a mais impressionante. Trabalhamos com o objetivo de criar um mundo de fantasia que tanto a equipe de desenvolvimento quanto os jogadores gostariam. Além disso, os jogos em que trabalhei e joguei foram muito úteis.

É um jogo que fizemos como desenvolvedor, mas quando é lançado, torna-se um jogo para dois jogadores. Só criamos espaço, mas o que dá vida ao jogo são os jogadores que curtem novas experiências, conhecem e curtem conexões. Essas experiências tiveram um enorme impacto no meu local de trabalho atual e nos meus clássicos.

P: Os desenvolvedores da Blizzard, que desenvolveram Warcraft e WoW no passado, sabem que EverQuest tem sido uma grande influência. Se EverQuest é o pai dos RPGs, WoW pode ser considerado seu sucessor.

Everquest teve um enorme impacto na vida das pessoas, e acho que porque é uma aventura 3D na qual você pode mergulhar com seus amigos para continuar falando sobre isso. Muitos dos membros da equipe de design desde que eu estava na equipe de design por volta de 2003-2004 vieram para a equipe do WoW. Mesmo dentro desse tipo de MMO, eu interajo com pessoas de outros estúdios, e as pessoas com quem tenho interagido muitas vezes se tornam membros da mesma equipe.

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O ponto sobre o WoW é que ele melhorou a acessibilidade com base no fato de que você pode experimentar e compartilhar as experiências divertidas com os amigos que o EverQuest está tentando transmitir. Conhecer amigos é mais fácil do que antes, e é fácil começar juntos. Por causa desses pontos, e como resultado, tornou-se um jogo que significa MMO. Sair em aventuras com amigos e construir experiências inesquecíveis é a essência do MMO, e acho que pode ser por isso que WoW consolidou seu lugar no gênero MMO.

P: Com a diversidade de gêneros de jogos, o número de usuários que gostam de jogos MMORPG está diminuindo. O tamanho do jogo que está sendo desenvolvido também está diminuindo. Portanto, a competitividade do mercado é importante. Nesse sentido, qual direção o WoW, incluindo os RPGs, deve seguir?

Uau, felizmente, foi um grande sucesso no gênero MMO. De certa forma, você pode pensar no WoW como uma forma de levar o gênero MMO para o próximo nível. Continuaremos a nos esforçar para acompanhar os desenvolvimentos nessa escala. Os desenvolvedores também estão cientes das mudanças no mundo ou mudanças na indústria e gênero de jogos, mas pessoalmente me sinto muito mais feliz com o futuro. A equipe do WoW não vai parar por aqui e continuará trabalhando incansavelmente para o desenvolvimento. Podemos não ser capazes de chegar ao fim do jogo, o ideal supremo, mas planejamos persegui-lo com todas as nossas forças.

P: É um clássico que já fez sucesso e provou que “obras-primas duram para sempre”, mas pelo contrário, há muitos fãs de Warcraft que nem começaram. Porque eles têm medo de que as memórias do passado, que não encontram apesar de poder conhecer seu primeiro amor, sejam danificadas. A lógica é que as memórias devem ser deixadas como memórias. O que você acha disso?

Estamos fazendo o possível para alcançar pessoas que jogaram WoW ou Warcraft, mas ainda não tocaram no Classic. A equipe de desenvolvimento não vai a lugar nenhum, então os servidores clássicos e ativos continuarão sendo desenvolvidos. Acho que nosso papel e objetivo é preparar o máximo de espaço possível onde você possa voltar sempre que se lembrar.

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