Deloitte, ‘2022 Digital Media Trends 16th Edition: Towards Metawares’ Report
[디지털경제뉴스 박시현 기자] O Grupo Global Hi-Tech, Media and Telecommunication Industry (TMT) da Deloitte divulgou recentemente um relatório intitulado ‘2022 Digital Media Trends 16th Edition: Towards Metawares’.
O relatório é resultado de uma pesquisa global realizada de dezembro de 2021 a janeiro de 2022 com aproximadamente 6.000 consumidores em cinco países, incluindo Estados Unidos, Reino Unido, Alemanha, Brasil e Japão. Foi decidido que, para ser o centro do mercado no futuro, era necessária mais colaboração com as mídias sociais e a indústria do esporte. O conteúdo principal deste relatório é o seguinte.
Os serviços de streaming de vídeo sob demanda (SVOD) cresceram ao segmentar com sucesso o mercado de mídia de vídeo, reduzindo os custos do cliente e expandindo a concorrência acirrada entre os provedores de serviços no mercado global, mas a abordagem de mídia e o modelo de negócios não mudaram desde o início. 15 anos atrás. Raramente mudou em comparação
படி De acordo com a Deloitte Digital Media Trend Survey em 2022, a taxa média de cancelamento de serviços SVOD nos Estados Unidos foi mantida em aproximadamente 37% desde 2020, e a geração mais jovem tem uma taxa de cancelamento mais alta.
Além disso, aproximadamente 25% dos entrevistados em todos os países pesquisados disseram que cancelariam a assinatura e se juntariam novamente para gerenciar seus custos em serviços SVOD. Além disso, os consumidores em todos os países pesquisados têm uma alta preferência, com mais da metade dos entrevistados dizendo que podem ver anúncios em vez de assinar o serviço por uma taxa menor ou gratuitamente.
ியுடன் Com o crescimento das indústrias de mídia social e esportes, o cenário das indústrias de mídia e entretenimento mudou. Os serviços de mídia social fornecem a bilhões de usuários de mídia social imagens, vídeos, músicas, notícias, jogos e mídia de compras sofisticadas e personalizáveis.
80% dos usuários americanos de mídia social dizem que usam a mídia social pelo menos todos os dias e 59% dizem que a usam “várias vezes ao dia”. Além disso, 4 em cada 10 americanos pesquisados disseram que passam mais tempo assistindo a conteúdo gerado pelo usuário do que assistindo a programas de TV e filmes por meio de serviços SVOD. Entre General Z e Millennials esse percentual chegou a 60%.
◾ A indústria de jogos está globalizada há muitas gerações, oferecendo a melhor experiência na escala dos filmes de Hollywood que transformam smartphones, e-games competitivos e jogadores em estrelas.
Os jogos de hoje tornaram-se mais sociais e as empresas de jogos oferecem uma experiência social baseada em vários jogadores por meio de assinaturas, compras de jogos e jogos, além de ser facilmente escalável em termos de serviço, conteúdo de marca e venda de produtos virtuais. Métodos de monetização.
Mais de 80% dos entrevistados americanos gostam de jogos, e a grande maioria dos entrevistados de outros países pesquisados (75% no Reino Unido, 78% na Alemanha, 89% no Brasil e 63% no Japão) continua jogando. Em particular, foi confirmado que os jogadores da Geração Z e Millennials jogam o jogo em média 11 horas por semana.
No futuro, a indústria de mídia de vídeo se concentrará nas indústrias sociais e de jogos e vídeo, atraindo a atenção dos millennials e da Geração Z que estão acostumados a experiências sociais sofisticadas, interativas e rápidas por meio de smartphones, mídias sociais e videogames. Meios de comunicação. Você competirá frente a frente pelo tempo de tela.
No futuro mercado integrado, streamers, mídias sociais e empresas de jogos sentirão a necessidade de mudar seus modelos de negócios devido à nova infraestrutura conhecida como Web 3.0 e às mudanças recebidas da geração mais jovem.
Além disso, atividades como a distribuição de ativos e a distribuição de confiança por meio de tecnologia de contabilidade distribuída, como blockchain, aumentando a escassez e a importância de produtos digitais por meio do NFT e concedendo direitos exclusivos a comunidades-chave por várias criptomoedas estão ativamente em andamento.
Edge Computing e 5G fornecerão a próxima geração de computação e conectividade necessária para fazer tudo isso, e bilhões de dólares já estão sendo investidos.
No entanto, tendências como descentralização e autonomia do usuário dificultam que as empresas de plataforma adquiram os primeiros 1 bilhão de metawares de usuários para atingir seus objetivos. Streaming de vídeo, mídia social e jogos são muito bem-sucedidos neste momento, apesar da ausência de economias totalmente imersas e tokenizadas e tecnologias de plataforma global, as carruagens impulsionadas pelo capital e comportamento humano estão se movendo em direção a realidades infinitas, como metawares. Assim, será necessária mais colaboração entre as empresas de mídia e entretenimento para manter o foco no futuro.
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