[딜로이트 보고서] Empresas de mídia e entretenimento para sobreviver à era Metawares

Deloitte, ‘2022 Digital Media Trends 16th Edition: Towards Metawares’ Report


[디지털경제뉴스 박시현 기자] O Grupo Global Hi-Tech, Media and Telecommunication Industry (TMT) da Deloitte divulgou recentemente um relatório intitulado ‘2022 Digital Media Trends 16th Edition: Towards Metawares’.

O relatório é resultado de uma pesquisa global realizada de dezembro de 2021 a janeiro de 2022 com aproximadamente 6.000 consumidores em cinco países, incluindo Estados Unidos, Reino Unido, Alemanha, Brasil e Japão. Foi decidido que, para ser o centro do mercado no futuro, era necessária mais colaboração com as mídias sociais e a indústria do esporte. O conteúdo principal deste relatório é o seguinte.

Os serviços de streaming de vídeo sob demanda (SVOD) cresceram ao segmentar com sucesso o mercado de mídia de vídeo, reduzindo os custos do cliente e expandindo a concorrência acirrada entre os provedores de serviços no mercado global, mas a abordagem de mídia e o modelo de negócios não mudaram desde o início. 15 anos atrás. Raramente mudou em comparação

படி De acordo com a Deloitte Digital Media Trend Survey em 2022, a taxa média de cancelamento de serviços SVOD nos Estados Unidos foi mantida em aproximadamente 37% desde 2020, e a geração mais jovem tem uma taxa de cancelamento mais alta.

Além disso, aproximadamente 25% dos entrevistados em todos os países pesquisados ​​disseram que cancelariam a assinatura e se juntariam novamente para gerenciar seus custos em serviços SVOD. Além disso, os consumidores em todos os países pesquisados ​​têm uma alta preferência, com mais da metade dos entrevistados dizendo que podem ver anúncios em vez de assinar o serviço por uma taxa menor ou gratuitamente.

ியுடன் Com o crescimento das indústrias de mídia social e esportes, o cenário das indústrias de mídia e entretenimento mudou. Os serviços de mídia social fornecem a bilhões de usuários de mídia social imagens, vídeos, músicas, notícias, jogos e mídia de compras sofisticadas e personalizáveis.

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80% dos usuários americanos de mídia social dizem que usam a mídia social pelo menos todos os dias e 59% dizem que a usam “várias vezes ao dia”. Além disso, 4 em cada 10 americanos pesquisados ​​disseram que passam mais tempo assistindo a conteúdo gerado pelo usuário do que assistindo a programas de TV e filmes por meio de serviços SVOD. Entre General Z e Millennials esse percentual chegou a 60%.

◾ A indústria de jogos está globalizada há muitas gerações, oferecendo a melhor experiência na escala dos filmes de Hollywood que transformam smartphones, e-games competitivos e jogadores em estrelas.

Os jogos de hoje tornaram-se mais sociais e as empresas de jogos oferecem uma experiência social baseada em vários jogadores por meio de assinaturas, compras de jogos e jogos, além de ser facilmente escalável em termos de serviço, conteúdo de marca e venda de produtos virtuais. Métodos de monetização.

Mais de 80% dos entrevistados americanos gostam de jogos, e a grande maioria dos entrevistados de outros países pesquisados ​​(75% no Reino Unido, 78% na Alemanha, 89% no Brasil e 63% no Japão) continua jogando. Em particular, foi confirmado que os jogadores da Geração Z e Millennials jogam o jogo em média 11 horas por semana.

No futuro, a indústria de mídia de vídeo se concentrará nas indústrias sociais e de jogos e vídeo, atraindo a atenção dos millennials e da Geração Z que estão acostumados a experiências sociais sofisticadas, interativas e rápidas por meio de smartphones, mídias sociais e videogames. Meios de comunicação. Você competirá frente a frente pelo tempo de tela.

No futuro mercado integrado, streamers, mídias sociais e empresas de jogos sentirão a necessidade de mudar seus modelos de negócios devido à nova infraestrutura conhecida como Web 3.0 e às mudanças recebidas da geração mais jovem.

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Além disso, atividades como a distribuição de ativos e a distribuição de confiança por meio de tecnologia de contabilidade distribuída, como blockchain, aumentando a escassez e a importância de produtos digitais por meio do NFT e concedendo direitos exclusivos a comunidades-chave por várias criptomoedas estão ativamente em andamento.

Edge Computing e 5G fornecerão a próxima geração de computação e conectividade necessária para fazer tudo isso, e bilhões de dólares já estão sendo investidos.

No entanto, tendências como descentralização e autonomia do usuário dificultam que as empresas de plataforma adquiram os primeiros 1 bilhão de metawares de usuários para atingir seus objetivos. Streaming de vídeo, mídia social e jogos são muito bem-sucedidos neste momento, apesar da ausência de economias totalmente imersas e tokenizadas e tecnologias de plataforma global, as carruagens impulsionadas pelo capital e comportamento humano estão se movendo em direção a realidades infinitas, como metawares. Assim, será necessária mais colaboração entre as empresas de mídia e entretenimento para manter o foco no futuro.

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