[콘텐츠 연대기 II] Dois jarros de alívio que salvaram “Pokemon” da crise – Pokemon Rebirth (6)

Pokémon, uma obra-prima difícil para a Game Freak, que era pequena na época, manusear
Um estado em que a empresa sobrevive apenas quando o projeto é abandonado
Dois arremessadores substitutos que salvaram um draft moribundo

Comercial da Pokémon América do Norte.  Jogar com a função de conexão por cabo do Game Boy era a principal diversão do jogo Pokémon, mas talvez não fosse possível sem a ajuda de Shigeru Miyamoto.  Foto = captura da página inicial da Nintendo
Comercial da Pokémon América do Norte. Jogar com a função de conexão por cabo do Game Boy era a principal diversão do jogo Pokémon, mas talvez não fosse possível sem a ajuda de Shigeru Miyamoto. Foto = captura da página inicial da Nintendo

Moon Dong-yeol, professor assistente na Woosong University
Moon Dong-yeol, professor assistente na Woosong University

[문동열 우송대 테크노미디어학부 겸임교수] Shigeru Miyamoto, apelidado de pai de Mario, é o produtor de Super Mario, um jogo da Nintendo que representa a indústria japonesa de jogos.

Ele foi um “revolucionário” que mudou o fluxo do mercado com decisões ousadas, uma de cada vez, nos anos de formação da indústria de jogos, e seu temperamento inovador foi sem dúvida mesmo quando ele co-produziu um jogo chamado “ Capsule Monster” criado por jovens círculos de desenvolvimento de jogos. Aos vinte anos sem ela

Muitos desenvolvedores de Pokémon, incluindo Satoshi Tajiri, não hesitam em citar Shigeru Miyamoto como o crédito que ajudou o jogo Pokémon a se transformar na maior franquia de mídia atualmente reconhecida mundialmente.

Como resultado, a ideia simples que ele lançou para a problemática equipe da Game Freak mudou a história de Pokémon ou a direção de mercado da franquia de mídia global.

“Por que você não joga duas partidas?”

A maior razão pela qual a Nintendo acolheu o projeto cápsula da Game Freak foi o projeto chamado Monster Trade, que foi proposto para aproveitar a função de comunicação do Game Boy, que não tinha muitos programas de suporte na época, e resolver isso entre os usuários. No entanto, à medida que o desenvolvimento avançava, muitas pessoas se perguntavam se os usuários acabariam coletando todos os monstros durante o jogo e, se sim, haveria algum motivo para trocar os monstros?

A Game Freak tinha que resolver esse problema, sem dúvida o projeto principal do Capsule Monster, mas estava perdendo tempo sem encontrar uma solução. Para uma empresa de desenvolvimento de jogos, o tempo era um acúmulo de custos e um período de desenvolvimento mais longo significava baixa lucratividade do projeto.

Pokémon eventualmente será lançado em vermelho/verde (azul na versão norte-americana) como ideia de Shigeru Miyamoto.  Até no conteúdo do anúncio é dito que é um pouco diferente, comprar o vermelho ou o verde, e apela para que sejam dois exemplares.  Foto = página inicial do Famicom Era Capture
Pokémon eventualmente será lançado em vermelho/verde (azul na versão norte-americana) como ideia de Shigeru Miyamoto. Ainda no conteúdo do anúncio, diz-se que é ligeiramente diferente, comprar o vermelho ou o verde, e apela à existência de dois exemplares. Foto = captura do YouTube

De alguma forma, esse problema ficou no caminho deles como uma pedra enorme, porque eles tiveram que resolver esse problema rapidamente para que pudessem seguir em frente com outras coisas. A pista para esse mistério não resolvido pode ser resolvida com uma facilidade surpreendente quando os problemas são profundos. O arremessador substituto que apareceu na hora certa foi Shigeru Miyamoto. Ele respondeu à pergunta simplesmente. “Não é bom ter duas cópias do jogo?”

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Como em todos os jogos da época, a ideia de lançar duas versões de um jogo era simples, mas uma que ninguém poderia tentar. Shigeru Miyamoto mudou os rumos da franquia do século chamada Pokémon com uma ideia que só poderia fazer como produtor de Pokémon.

O acordo para aumentar o custo de produção do jogo deveu-se ao formato de publicação de dois jogos. Sua ideia era simples. Como já se sabe, o primeiro jogo de Game Boy de Pokémon foi lançado em duas versões, “Pocket Monster Red” e “Pocket Monster Green”. Este não era apenas um pacote de jogo em duas partes, mas um jogo em que os tipos de Pokémon que já existiam eram um pouco diferentes.

Esta ideia foi um grande sucesso. Como eles queriam, os jogadores gostavam de trocar e competir com monstros através da função de comunicação do Game Boy, pois Pokémon se tornou uma grande tendência entre os alunos do ensino fundamental naquela época.

Junichi Masuda é um dos três Pokémon.  Como músico, a programação que aprendeu por cima do ombro foi uma grande ajuda para dar vida ao projeto que estava prestes a desistir.  Imagem = Nintendo Home Capture
Junichi Masuda é um dos três Pokémon. Como músico, a programação que aprendeu por cima do ombro foi uma grande ajuda para dar vida ao projeto que estava prestes a desistir. Foto = captura da página inicial da Nintendo

Torne-se um músico e programador

A Game Freak levou cerca de um ano para desenvolver “Queenty”, mas “Capsule Monster” claramente exigiu mais tempo de desenvolvimento do que “Queenty”.

Conforme o período de desenvolvimento do jogo fica cada vez mais longo, uma luz vermelha começa a aparecer na situação financeira da Game Freak, que não estava bem financeiramente. Satoshi Tajiri começou a publicar revistas e livros de jogos novamente para compensar sua situação financeira.

Além disso, recebeu um pedido de terceirização de projeto de desenvolvimento da Nintendo e o executou. Tudo isso foi feito simultaneamente com o desenvolvimento da Monster Capsule, e era um cronograma cansativo que ditava o mesmo tempo extra todos os dias. Os funcionários começaram a reclamar e os funcionários, incluindo programadores cuidadosamente selecionados, começaram a deixar a empresa por causa da pesada carga de trabalho.

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Um projeto de terceirização de desenvolvimento foi realizado para desenvolver o Monster Capsule, mas o fato de os desenvolvedores terem deixado a empresa por causa disso fez com que o conhecimento acumulado para o desenvolvimento do Monster Capsule fosse perdido. Mesmo em 1993, o lançamento do jogo não foi considerado, e o ciclo vicioso de outros projetos de desenvolvimento de jogos e desistência da equipe por causa disso continuou.

Tajiri estava agora em uma posição em que não podia fazer nada. Depois de pensar sobre isso, ele votou para perguntar à equipe se o projeto do monstro cápsula deveria existir ou não. O resto da equipe estava animado. Eles pensaram que os monstros das cápsulas seriam o futuro deles. Com a aprovação de 80% da equipe restante, decidiu-se seguir em frente com o projeto da cápsula Monster.

No entanto, o desenvolvimento de mão de obra ainda é insuficiente e o desenvolvimento é lento. Mesmo que você contrate um desenvolvedor, se os principais desenvolvedores mudarem, o código desenvolvido nos últimos três anos é quase inútil. Como qualquer programador sabe, pode ser mais rápido reescrever o código de outra pessoa do que entendê-lo do zero.

Outro arremessador substituto aparece no Projeto Monstro da Cápsula, que está com problemas. Ele era uma pessoa inesperada. Originalmente um do trio Pokémon, Junichi Masuda não era um programador porque era um homem da música.

Enquanto isso, ele estudava programação nas horas vagas, para poder compor músicas para jogos e trabalhar como programador. Acima de tudo, o que ele referiu ao aprender a codificar foram os principais códigos do Capsule Monster nos últimos três anos. Embora não fosse um programador profissional, ele tinha um entendimento maior do código principal dos monstros cápsula do que qualquer outro, e por causa de sua adição, a evolução começou a mostrar algum progresso, e o destino do Pokémon, que poderia ter desaparecido , foi revivido novamente.

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Foi a equipe da Game Freak que deu uma pausa por causa do Masuda, mas olhando para o que estava por vir, isso nem era foco de experimentos. Dificuldades inimagináveis ​​os aguardavam que fariam Satoshi Tajiri e Jim Freak se desesperarem e o jogo chamado Pokémon (fisicamente) desaparecer deste mundo. (Eu continuo)

● O professor Dongyeol Moon formou-se em design de mídia na Escola de Pós-Graduação da Keio University no Japão e planeja e produz vários conteúdos, como transmissões, jogos e filmes para LG Internet, SBS Contents Hub e IBK Cultural Contents Finance Department. Ele é um especialista na indústria de conteúdo e bem versado na produção de conteúdo e no sistema financeiro.

Moon Dong-yeol é Professor Assistente, Departamento de Convergência Tecnológica, Universidade de Woosungrabike0412@gmail.com
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