[순정남] Os 5 principais comandos em jogos de luta que devem ter sido criados por um pervertido


[순정남] Os 5 principais comandos em jogos de luta que devem ter sido criados por um pervertido
2023.10.05 17:07 Jogo Meca Repórter Junghwa Ryu

※ [순정남]É um cantinho que escolhe um tema único toda semana e apresenta jogos, personagens e eventos que combinam com ele.

Há muito tempo atrás, na época em que trilobitas e samambaias andavam de mãos dadas e brincavam juntos. Street Fighter 2 fez sua estreia nos fliperamas. Muitos garotos do fliperama moviam o joystick para a esquerda e para a direita, moviam-se para frente e para trás e pressionavam o botão de ataque. Em Street Fighter 2, o julgamento foi relativamente ruim, então mesmo que eu o fizesse, as diferentes técnicas eram pelo menos aproximadamente as mesmas. Na verdade, a maioria das técnicas da época eram comandos simples e intuitivos, como o sistema de ondas (↓↘→), o sistema Seongryong (↘↓→) e o sistema de agrupamento (←→).

No entanto, à medida que os jogos de luta atravessavam o seu apogeu, entravam na Idade do Gelo e voltavam a crescer durante um longo período de tempo, estas ordens também passaram por várias árvores evolutivas. O que resultou desse processo foi a chamada “ordem pervertida”, que foi claramente criada com a ideia de “quanta dor os jogadores vão sentir se você fizer isso, hahaha”. São técnicas difíceis de escrever e que fazem as pessoas arrancarem os cabelos se falharem. Claro que há muitos casos em que é mais difícil e demorado do que os comandos listados abaixo, mas desta vez eu os categorizei focando no desvio da equipe de produção.

Top 5. Líder da indústria, série Mortal Kombat

Mortal Kombat, que é considerado um jogo de ação e luta ocidental, tem um sistema operacional um pouco diferente em comparação com jogos de países asiáticos como o Japão. Os recursos incluem ter um botão de defesa separado ou nenhuma entrada diagonal ao usar a habilidade. Existem também muitas operações engenhosas, como girar o guindaste 360 ​​graus enquanto salta para trás ou segurar e soltar um botão por mais de alguns segundos.

O ponto em que esta manipulação atinge o seu ápice é a técnica de finalização amplamente conhecida como “morte”. Se você for além de “Habilidade” para “Animalidade”, “Infância”, “Amizade”, “Selvageria”, etc., não apenas terá que inserir com rapidez e precisão mais de 10 teclas de seta e botões sem qualquer regularidade, como também tem que manter pressionado o botão Em seguida, edite-o. No momento certo, use as teclas de seta. Ao digitar, você também deve prestar atenção para ajustar habilmente a distância até o inimigo e os limites de tempo. Claro que os comandos mutantes introduzidos inicialmente em Mortal Kombat são considerados leves em comparação com outros jogos posteriores, mas são importantes na medida em que foram pioneiros que abriram as portas para este campo.

▲ Para entrar no comando de ativação da brutalidade é necessária grande concentração (Fonte da imagem: Captura de vídeo do canal do YouTube Charada Brasil)

Topo 4. BlazBlue, gostaria de girar a alavanca 7 vezes?

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Arc System Works também é conhecido desde Guilty Gear por ter muita tecnologia difícil de inserir, mas com BlazBlue, isso se tornou ainda mais irritante. Claro, na época em que BlazBlue foi lançado, havia alguns jogos equipados com comandos mutantes semelhantes, mas mesmo assim, “mantenha pressionado o botão ABC e pressione o botão D repetidamente” ou “quando você e seu oponente estiverem no modo de jogo “. No ar e na mesma altura, use a alavanca. Ela atraiu a atenção com técnicas únicas, mas prejudiciais, como “Meia Volta x 2+D”.

Um dos exemplos mais famosos é a tecnologia do motor de distorção Valet. Esta técnica é uma conexão de 3 estágios, e a partir do primeiro estágio você deve girar a alavanca 2 + A. Ao ativar esta técnica, pressione 2 Rotações da Alavanca + D novamente, e ao ativar a próxima técnica, pressione 3 Rotações da Alavanca + D novamente , para um total de 7. Pronto. Implementação da roda giratória. Claro, se você realmente entrar, basta girar a alavanca e pressionar A ou D no momento certo, mas neste momento não sei dizer se estou jogando um jogo de luta ou um minijogo.

▲ Técnica de rotação do guindaste 7 vezes (fonte da imagem: captura de vídeo para o canal Neznaz no YouTube)

Topo 3. Tales of Phantasia, é um RPG, o que é?

Como o título do artigo sugere, tentei colecionar principalmente jogos de luta, mas senti que tinha que apresentar apenas este, então trouxe um RPG comigo. É um conto de fantasia e também a primeira obra da série Tales. Na época, Tales of Phantasia introduziu o sistema de batalha LMB (Linear Motion Battle) inspirado no combate. Quando a batalha começa, você pode manipular diretamente o personagem e usar diferentes técnicas no campo de rolagem lateral dedicado ao envolvimento em batalhas reais. Batalha do tempo.

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À primeira vista, parece um jogo de ação de rolagem lateral, mas a fonte do impacto do combate são os comandos de habilidade. Havia uma variedade de comandos semelhantes aos de outros jogos de luta, e entre eles, quando você acessava o movimento especial chamado ‘Time-Space Changpa Cham’, era necessário um processo massivo de →↘↓↙←→↓↑→↘↓ ↙←← ↑↓+B. Para referência, a equipe de produção pode ter pensado que era muito duro, mas após o lançamento inicial da versão Super Famicom, eles diminuíram os comandos para tornar a entrada um pouco mais fácil e, na série posterior, em vez de diminuir o comando de duas mãos dificuldade, eles instalaram o sistema de batalha para que você possa usar seu cérebro para se envolver em batalhas estratégicas.Felizmente, não houve desenvolvimento de ordens desviantes.

▲ Provavelmente muitos jogadores ficaram com bolhas nos polegares ao usar a janela de construção (fonte da imagem: captura de vídeo do canal do YouTube AvielNova)

Topo 2. Você fez isso para ser usado? O Rei dos Lutadores 2002

A série King of Fighters (KOF) começou como Fatal Fury vs. Punho do Dragão Tigre. Como inserir comandos nos dois jogos mencionados acima não era muito complicado, a maioria deles consistia em comandos que podiam ser facilmente ativados, exceto por algumas técnicas um pouco difíceis. Foi assim pelo menos até a década de 1990. Na década de 2000, comandos cada vez mais complexos foram adicionados e, em 2002, o jogo estava repleto de movimentos especiais brutais do MAX2.

Para listar apenas os atores, o movimento superespecial do K9999 pode ser ativado sem o botão de ataque, simplesmente movendo a alavanca para a esquerda e para a direita como um louco no ar →←←←←←←←, aproxime-se do inimigo no ar e use o ↙ ↓↘→↗↑↓+AC comando no Moment.Você deve inserir um movimento especial para agarrar o ar, ←↙↓↘→←↙↓↘→+BD, →↓↘+B ou D, ←↙↓ ↘→ +A ou C, ←↙↓↘→+B ou D., aderência contínua de Clark (UM), que requer a inserção de ↓↓+B ou D, ↓↓+ABCD sequencialmente de acordo com o tempo e as mudanças de direção. Você sente que está enlouquecendo só de olhar para uma ação? é normal.

Para referência, há também Max Dragon e Tiger Dance de Ryu (↓↘→+C, A), que parece fácil apenas olhando a tabela de habilidades. À primeira vista, parece uma insignificância baseada em ondas, mas o problema é que ↓↘→+C é uma poderosa técnica baseada no vento. Em outras palavras, você tem que pressionar A repetidamente com um timing perfeito antes que a área do bumerangue seja ativada, e acertar o timing não é fácil. Desta forma, desde 2002, quando uma série de técnicas que tiveram bom desempenho, mas foram consideradas técnicas inutilizáveis, foram lançadas e criticadas, a entrada de comando da série KOF tornou-se bastante estável.

▲ KOF 2002 está cheio de ordens pervertidas em todos os lugares (fonte da imagem: captura de vídeo do canal Kuan no YouTube)

Top 1. Lutador virtua, Akira é durão, mas isso é um pouco…

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Virtua Fighter é um jogo de luta 3D que você joga contando frames em sua cabeça. Entre eles, o personagem principal, Akira Yuki, é famoso por ser difícil de controlar, e no caso de um deles, “Dokbojeongseul”, a dificuldade de entrada é muito distorcida. O método de operação é “K+G e então libere G rapidamente (2 a 4 padrões)”, e o padrão “rápido” é 1 quadro. Para referência, Virtua Fighter é um jogo de 60fps, então a técnica só pode ser ativada se você segurar os botões de chute e guarda ao mesmo tempo e depois soltar o botão de guarda 1/60 de segundo depois.

A necessidade de pressionar dois botões um após o outro em um período muito curto de tempo, para atingir o limite da percepção humana, é a mesma da técnica Ryo Yongho Rampage em KOF 2002 que foi introduzida anteriormente, mas esta técnica não se trata apenas de pressionar , mas “pressionando dois botões”. Os botões ao mesmo tempo são de apenas 1/’ e é mais difícil porque deve ser removido em 60 segundos. No entanto, isso não significa que haja muita habilidade envolvida, e é apenas um chute no joelho com pouca reação. É um desperdício jogá-lo fora e, quando você tenta na vida real, a taxa de sucesso é muito baixa… Acho que é uma técnica que reflete a distorção de 300% da equipe de produção. Para sua informação, o que é ainda mais chocante é que existem jogadores monstros em algum lugar do mundo que usam essa tecnologia livremente.

▲ Surpreendentemente, no vídeo de introdução à tecnologia, Dokbojeongseul sozinho fez dezenas de tentativas (fonte da imagem: canal do YouTube Blackwind video capture)

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