Das informações da temporada aos problemas de densidade da multidão, quais são as mudanças futuras em “Diablo 4”?

Às 3h do dia 17 de junho, horário coreano, foi realizado um “Campfire Stream” online, do qual participaram os principais desenvolvedores de Diablo 4 da Blizzard Entertainment. O “Campfire Stream” mostra como o jogo mudará no futuro e a que os jogadores estão se referindo, com base no feedback dos jogadores sobre Diablo 4 e nas informações de jogo coletadas por 10 dias, 10 dias após o lançamento oficial. Projetado para falar

Nesta transmissão, que durou cerca de uma hora e 20 minutos, vários assuntos como a recente polêmica sobre o serviço Diablo 4, como a densidade de monstros nas masmorras, informações precisas sobre a progressão da sucessão ao longo da temporada e o equilíbrio entre builds , são respondidas. , Nem todas as respostas foram perfeitas, mas neste ponto, muitos problemas que os jogadores achavam que estavam pressionando foram resolvidos.

Porém, não foi um evento de comunicação bidirecional, pois não foi uma forma de participação dos telespectadores em tempo real, mas sim uma forma de responder perguntas pré-elaboradas. Algumas questões não foram respondidas. As respostas dadas neste evento são as seguintes:

※ Este artigo consiste em conteúdo editado truncando apenas o conteúdo principal sem conteúdo desnecessário, tanto quanto possível sobre as novas informações divulgadas no fluxo da fogueira.

problema. Sobre a frequência do hotfix
– A correção está em andamento o mais rápido possível. Quando algo dá errado, queremos encontrar uma solução no dia seguinte, mas como a equipe de desenvolvimento do Diablo 4 é grande, temos que seguir um procedimento específico para mudar alguma coisa. Como resultado, não está acontecendo tão rápido quanto os jogadores gostariam, mas a atual equipe de desenvolvimento está concentrando todos os seus esforços na resolução dos problemas do jogo.

problema. Problemas de equilíbrio entre compilações
– O “nerf” que está acontecendo nos últimos 10 dias quase raspou as partes salientes e agora sabemos que é hora de melhorar as várias estruturas. No momento, estamos preparando um patch de balanceamento muito grande, e várias habilidades, itens e status serão aprimorados. Teremos que olhar para o equilíbrio mais tarde, mas prepare amadores suficientes para sentir a variedade de opções de construção.

problema. Problema de eficiência da masmorra Nightmare
– Talvez a razão pela qual algumas masmorras são jogadas repetidas vezes seja porque os jogadores pensam que cada masmorra tem uma eficiência diferente. Além disso, mesmo se você se mover para o ponto de caminho mais próximo em cada masmorra e entrar na masmorra, é difícil calcular o valor da experiência em relação ao tempo porque o tempo necessário varia de acordo com a masmorra. Para resolver esse problema, queremos configurar um dispositivo que permita que você se teletransporte diretamente para a entrada da masmorra do pesadelo antes da primeira temporada. O objetivo é fazer com que o Nightmare Dungeon não fique para trás repetindo uma determinada seção em termos de eficiência de tempo para a experiência.

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▲ A função de teletransporte do pesadelo da masmorra será aplicada o mais rápido possível.

problema. O problema de deixar cair um item inapropriado
– É uma falha óbvia. Além de o Druida obter itens bárbaros, o problema de confusão da tabela suspensa será corrigido o mais rápido possível.

problema. Bloqueando a visão de um necromante com a Explosão de Cadáver Danificado
– Este é um problema do qual estamos claramente cientes e planejamos resolver o problema sem fim em breve. Além disso, estamos tentando melhorar a visibilidade para que as habilidades perigosas usadas pelos monstros de elite possam ser vistas com mais clareza.

problema. Problemas de inventário de gemas
— Estamos cientes do problema que as gemas têm em torno de uma única linha no inventário. Como forma de resolver esse problema, estamos pensando em como converter gemas em recursos e combiná-los na classe de recursos. Porém, é difícil para a primeira temporada, que já está em desenvolvimento, e me pergunto se valerá a partir da segunda temporada. Com relação a isso, também estamos considerando ajustar o limite superior de aquisição de recursos, mas é questionável se devemos definir o limite superior. Ainda não está totalmente decidido, mas acho que haverá mudanças.

▲ Estamos pensando em transformar gemas em recursos por volta da segunda temporada.

problema. Itens legados no início da temporada
– Sabemos que não é uma boa ideia repetir ações irritantes perto dos Desafios da Temporada. Portanto, na temporada, Lilith Altar, o mapa que já foi revelado, e o progresso da campanha serão compartilhados com o Eternal Realm (Standard). No entanto, como só isso pode desbloquear apenas dois níveis de Reputação, o trabalho do quinto nível de Reputação (compilar etapas limpando masmorras, desbloqueando fortes, pontos de passagem etc.) deve ser realizado novamente no início da temporada. No entanto, isso também não é definido em cada temporada, e planejamos ajustar o intervalo de desbloqueios a cada temporada observando o feedback dos jogadores.

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problema. Em relação à eficiência da “resistência de atributo”
– Como o atributo resistência é aplicado por uma fórmula muito complexa, pode não parecer intuitivo no momento. No entanto, como em ‘Diablo 2’, se um novo nível mundial for adicionado no futuro, haverá uma penalidade por resistir totalmente, por isso será importante ter resistência elementar igualmente quando você for para os níveis mundiais superiores.

problema. Parte sobre a densidade da multidão na masmorra
– Em relação ao número de monstros, queremos nos aproximar deles em termos de experiência. Menos objetos não resultarão em menos experiência. Se o número for pequeno, o valor da experiência dada a cada objeto será maior e cada masmorra será projetada para nivelá-los até certo ponto. Como resultado, tentamos garantir que não haja diferença na experiência de cada masmorra. O nível geral de experiência também será melhorado.

▲ A quantidade total de experiência aumentará ajustando a experiência para cada monstro.

problema. Jogadores hardcore morrem devido à desconexão, etc.
– Também pudemos confirmar vários usuários hardcore que perderam seus personagens injustamente por meio da comunidade. No momento, o que considero uma solução é algum tipo de componente de seguro de vida que só funciona no hardcore. Os jogadores podem consumi-lo manualmente ou, se ocorrer uma situação incontrolável devido ao término da conexão ou problemas de desempenho, o sistema irá detectá-lo e consumi-lo automaticamente. Exatamente a forma que vai tomar exigirá mais reflexão, mas, em qualquer caso, medidas complementares estão sendo consideradas para mortes injustas de jogadores hardcore.

problema. Sobre recursos sociais inadequados
– A função social continuará a ser aprimorada a cada temporada e durante a temporada.

problema. Sobre a personalização da aparência
– Um sistema que redefine a aparência após a criação do personagem está em andamento. Sabemos o que os jogadores querem e planejamos entregá-lo o mais rápido possível.

problema. Problemas com buffs de reposição
– Sabemos que os jogadores querem remover os geradores de recursos da fase de conclusão da construção, e sabemos que isso é muito difícil com os itens e construções que estão disponíveis atualmente. Com os agendadores de buff mencionados acima, você pode imaginar uma compilação que pode conservar recursos sem usar hits regulares suficientes. No entanto, isso é possível quando uma construção eficiente é feita à vista, e a conclusão de uma construção que aumenta a geração de recursos é evitada com muita facilidade.

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▲ Dependendo da configuração de criação, a maioria dos itens será refinada para que resultados normais possam ser lançados

problema. Em relação à falta geral de conteúdo do jogo
– Diablo 4 já está no mercado há 10 dias e dissemos antes do lançamento que continuaremos a desenvolver Diablo 4 como um jogo de serviço direto. Em comparação com outros jogos que estão em serviço há vários anos, pode haver uma falta de volume no momento, mas estamos pensando em novos elementos para se tornar o maior jogo no futuro.

problema. relacionados ao tema de cada temporada
– Cada temporada tem um tema específico. Não é a história da primeira temporada, mas é como um lugar onde uma horda de zumbis invade todo o santuário. O ciclo de renovação trimestral da temporada ainda está sendo cumprido, e a 1ª temporada ocorrerá em meados de julho e a 2ª temporada ocorrerá em meados de outubro.

O que deve ser incluído em cada temporada é “novo conteúdo”. Planejamos preparar e entregar novos conteúdos a cada temporada, não apenas correções de bugs e balanceamento.

▲ O conteúdo ausente neste ponto continuará sendo adicionado a cada temporada.

problema. Sobre fluxos contínuos de desenvolvedores
– O streaming do desenvolvedor continuará durante todo o serviço do jogo, e acredito que o próximo stream do desenvolvedor será no início de julho, pouco antes da 1ª temporada. Neste momento, divulgaremos informações detalhadas sobre várias mudanças no jogo, incluindo o histórico de patches.

problema. Problemas como taxa de queda muito baixa de alguns itens, lentidão das montarias, sensação de desconforto com o movimento, colocação de NPCs na cidade, etc.
– Nenhuma pergunta e resposta sobre este assunto foi feita neste stream.

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