God of War Ragnarok, o mais recente da série God of War lançado em novembro de 2022, foi o segundo trabalho mais vencedor do GOTY em 2022, depois de Elden Ring. Como o palco mudou abruptamente da mitologia grega para a mitologia nórdica do trabalho anterior, houve comentários de usuários que ficaram confusos em um ponto. No entanto, embora a direção seja um pouco diferente da série anterior, recebeu críticas positivas por não mostrar falta em todas as áreas, como batalhas emocionantes, cenários, direção, gráficos e som.
Em particular, este trabalho mostrou que o estúdio de Santa Monica melhorou em muitas áreas por meio de um suporte mais extenso da SIE do que quando o trabalho anterior foi desenvolvido. Isto porque permite aos jogadores desfrutá-lo de uma forma um pouco mais fácil e variada, não só com histórias não contadas na obra anterior, mas também com áreas mais extensas e diversificadas, experiências de jogo alargadas e opções de acessibilidade com mais detalhe. Su Parsity, Pesquisador Sênior de UX da SIE, que participou deste GDC, apresentou como a SIE apoiou o Santa Monica Studio para completar a experiência do usuário em God of War Ragnarok.
Antes da série God of War, a pesquisadora sênior de UX Sue Parcity trabalhou na equipe de pesquisa de usuários de jogos da SIE, que realizou vários estudos para melhorar a experiência de jogo do usuário em títulos PS, incluindo Uncharted e Ghost of Tsushima. Em termos de experiência do usuário, além de especialistas em desenvolvimento de jogos, o PlayStation Studio gerencia uma equipe que inclui especialistas de várias áreas, incluindo o pesquisador sênior Parsity, especializado em psicologia.
Em God of War: Ragnarok, o objetivo que o pesquisador sênior Farcity queria transmitir aos usuários foi amplamente dividido em duas partes. Primeiro, a história da relação pai-filho entre Kratos e Atreus deve ser transmitida claramente por meio de vários elementos de combate ou jogabilidade, não apenas narração por meio de diálogo ou direção. Mesmo que fosse em God of War: Ragnarok, os elementos que ele queria que aparecessem tinham que ser transmitidos com clareza.
Definido o alvo na pesquisa do usuário, o teste foi realizado assumindo a situação de diferentes usuários, após o teste foram realizadas várias investigações paralelas, seguidas de feedback. Ao selecionar o pessoal de teste, 10% escolheram pessoas com deficiências físicas, como deficiência de cor ou deficiência auditiva, e verificaram se as opções projetadas para cada situação funcionavam corretamente.
Além de entrevistas face a face, este processo de pesquisa aplica um protocolo com uma técnica psicológica denominada “Think-aloud”. Demora cerca de 3 a 4 horas para os testadores falarem sobre suas ideias durante o jogo e, em seguida, eles passam por discussões detalhadas com a equipe de pesquisa ao longo do dia. No processo, não apenas o conteúdo da jogabilidade, mas também a acessibilidade de menus e opções, o quanto você pode se divertir de cada vez e quando deseja parar de jogar porque está entediado ou não está se divertindo, são detalhados em vários caminhos.
Além disso, a pesquisa de experiência do usuário do SIE é realizada tendo em mente várias questões contextuais. Por exemplo, quando um usuário com deficiência auditiva se sente incomodado ao ver as legendas devido à baixa visão, ele entende a história por meio de gestos ou expressões faciais, o que também é uma forma de considerar que o contexto pode ser diferente dependendo da cultura. Além disso, é um conceito que envolve observar como a configuração se comunica com o novo usuário no próprio jogo para que o jogo transcorra sem problemas e o contexto seja mais fácil de entender.
No processo, o desenvolvedor Santa Monica Studio separa o nível do inimigo ou diferentes elementos da fase de planejamento e define uma estrutura de como será organizado. Antes de recrutar os testadores, o SIE joga o jogo inteiro e, em seguida, recruta os testadores e realiza testes nos usuários com base na caixa de tempo de cada cenário, parte por parte. O teste envolve de 10 a 20 sujeitos por vez, sendo 10% deles portadores de deficiência física para o teste relacionado à acessibilidade. Feito assumindo algumas partes específicas, bem como a jogabilidade geral, o teste durou de 20 horas a mais de 60 horas no total.
Para realizar um teste tão aprofundado, foi necessário resolver muitos problemas, desde a cooperação da comunidade e consulta a especialistas, até a seleção de pessoal que possa ver vários problemas de acessibilidade de diferentes ângulos e acomodação. Depois de resolver essas condições, tivemos que considerar o processo de cálculo e modificação das informações úteis no processo de teste de diferentes ângulos. Como existe a possibilidade de que apenas questionários tradicionais e entrevistas presenciais saiam com opiniões rigorosas ou refinadas, as opiniões do usuário são expressas de várias maneiras usando os métodos acima, como por escrito quando o usuário troca impressões com outros jogadores por meio de o microfone durante o jogo. Eu procurei meus pensamentos. A abordagem de acessibilidade de God of War Ragnarok foi calcular e aplicar esses dados de acordo com o design de níveis e documentos de planejamento previamente detalhados, visualizá-los como um projeto e, em seguida, melhorar a jogabilidade.
Ao aconselhar sobre as opções relacionadas à ‘acessibilidade’, o pesquisador sênior Parsiti enfatizou que essa parte não se limita apenas aos problemas audiovisuais. Em geral, é fácil passar despercebido porque o foco está principalmente no audiovisual, mas é porque é difícil de operar como travar ou alternar, o que é fácil para os usuários existentes porque não é apenas audiovisual, mas também difícil de mover ou o jogo em si é novo. Também deve ser observado que algumas opções de acessibilidade entram em conflito entre si ou criam barreiras não intencionais.
Portanto, ao adotar uma abordagem mais ampla das opções de acessibilidade, ele aconselhou, precisamos observar como os diferentes fatores do jogo afetam a maneira como os jogadores interagem com eles. Além disso, ele acrescentou que não apenas visualizar a questão das barreiras de acessibilidade no jogo, mas também usar a comunidade de usuários para ver como os usuários lidam coletivamente com a mesma questão é útil ao planejar pesquisas relacionadas às opções de acessibilidade.
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