O segredo de obter acesso ao “God of War Ragnarok” está aberto a todos

▲ Pesquisador Sênior de UX do Supacity SIE

God of War Ragnarok, o mais recente da série God of War lançado em novembro de 2022, foi o segundo trabalho mais vencedor do GOTY em 2022, depois de Elden Ring. Como o palco mudou abruptamente da mitologia grega para a mitologia nórdica do trabalho anterior, houve comentários de usuários que ficaram confusos em um ponto. No entanto, embora a direção seja um pouco diferente da série anterior, recebeu críticas positivas por não mostrar falta em todas as áreas, como batalhas emocionantes, cenários, direção, gráficos e som.

Em particular, este trabalho mostrou que o estúdio de Santa Monica melhorou em muitas áreas por meio de um suporte mais extenso da SIE do que quando o trabalho anterior foi desenvolvido. Isto porque permite aos jogadores desfrutá-lo de uma forma um pouco mais fácil e variada, não só com histórias não contadas na obra anterior, mas também com áreas mais extensas e diversificadas, experiências de jogo alargadas e opções de acessibilidade com mais detalhe. Su Parsity, Pesquisador Sênior de UX da SIE, que participou deste GDC, apresentou como a SIE apoiou o Santa Monica Studio para completar a experiência do usuário em God of War Ragnarok.

Antes da série God of War, a pesquisadora sênior de UX Sue Parcity trabalhou na equipe de pesquisa de usuários de jogos da SIE, que realizou vários estudos para melhorar a experiência de jogo do usuário em títulos PS, incluindo Uncharted e Ghost of Tsushima. Em termos de experiência do usuário, além de especialistas em desenvolvimento de jogos, o PlayStation Studio gerencia uma equipe que inclui especialistas de várias áreas, incluindo o pesquisador sênior Parsity, especializado em psicologia.

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Em God of War: Ragnarok, o objetivo que o pesquisador sênior Farcity queria transmitir aos usuários foi amplamente dividido em duas partes. Primeiro, a história da relação pai-filho entre Kratos e Atreus deve ser transmitida claramente por meio de vários elementos de combate ou jogabilidade, não apenas narração por meio de diálogo ou direção. Mesmo que fosse em God of War: Ragnarok, os elementos que ele queria que aparecessem tinham que ser transmitidos com clareza.

▲ O que você deseja transmitir aos usuários neste endereço? estava em sua definição

Definido o alvo na pesquisa do usuário, o teste foi realizado assumindo a situação de diferentes usuários, após o teste foram realizadas várias investigações paralelas, seguidas de feedback. Ao selecionar o pessoal de teste, 10% escolheram pessoas com deficiências físicas, como deficiência de cor ou deficiência auditiva, e verificaram se as opções projetadas para cada situação funcionavam corretamente.

Além de entrevistas face a face, este processo de pesquisa aplica um protocolo com uma técnica psicológica denominada “Think-aloud”. Demora cerca de 3 a 4 horas para os testadores falarem sobre suas ideias durante o jogo e, em seguida, eles passam por discussões detalhadas com a equipe de pesquisa ao longo do dia. No processo, não apenas o conteúdo da jogabilidade, mas também a acessibilidade de menus e opções, o quanto você pode se divertir de cada vez e quando deseja parar de jogar porque está entediado ou não está se divertindo, são detalhados em vários caminhos.

▲ O estudo de usabilidade utilizou várias técnicas, incluindo entrevistas face a face.

Não apenas as opções visuais e de áudio foram consideradas, mas também o contexto e a compreensão do fluxo de jogo de maneira complexa.

Além disso, a pesquisa de experiência do usuário do SIE é realizada tendo em mente várias questões contextuais. Por exemplo, quando um usuário com deficiência auditiva se sente incomodado ao ver as legendas devido à baixa visão, ele entende a história por meio de gestos ou expressões faciais, o que também é uma forma de considerar que o contexto pode ser diferente dependendo da cultura. Além disso, é um conceito que envolve observar como a configuração se comunica com o novo usuário no próprio jogo para que o jogo transcorra sem problemas e o contexto seja mais fácil de entender.

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No processo, o desenvolvedor Santa Monica Studio separa o nível do inimigo ou diferentes elementos da fase de planejamento e define uma estrutura de como será organizado. Antes de recrutar os testadores, o SIE joga o jogo inteiro e, em seguida, recruta os testadores e realiza testes nos usuários com base na caixa de tempo de cada cenário, parte por parte. O teste envolve de 10 a 20 sujeitos por vez, sendo 10% deles portadores de deficiência física para o teste relacionado à acessibilidade. Feito assumindo algumas partes específicas, bem como a jogabilidade geral, o teste durou de 20 horas a mais de 60 horas no total.

▲ Ao planejar, a equipe de pesquisa também experimenta a jogabilidade geral e projeta como testar e educar os usuários sobre isso.

Para realizar um teste tão aprofundado, foi necessário resolver muitos problemas, desde a cooperação da comunidade e consulta a especialistas, até a seleção de pessoal que possa ver vários problemas de acessibilidade de diferentes ângulos e acomodação. Depois de resolver essas condições, tivemos que considerar o processo de cálculo e modificação das informações úteis no processo de teste de diferentes ângulos. Como existe a possibilidade de que apenas questionários tradicionais e entrevistas presenciais saiam com opiniões rigorosas ou refinadas, as opiniões do usuário são expressas de várias maneiras usando os métodos acima, como por escrito quando o usuário troca impressões com outros jogadores por meio de o microfone durante o jogo. Eu procurei meus pensamentos. A abordagem de acessibilidade de God of War Ragnarok foi calcular e aplicar esses dados de acordo com o design de níveis e documentos de planejamento previamente detalhados, visualizá-los como um projeto e, em seguida, melhorar a jogabilidade.

▲ Cerca de 10% dos testadores sempre selecionam usuários que acham difícil jogar devido a deficiências, etc.

▲ Durante os testes em grupo, também exploramos e organizamos uma parte da comunicação com outros usuários sobre o jogo por meio do chat.

Ao aconselhar sobre as opções relacionadas à ‘acessibilidade’, o pesquisador sênior Parsiti enfatizou que essa parte não se limita apenas aos problemas audiovisuais. Em geral, é fácil passar despercebido porque o foco está principalmente no audiovisual, mas é porque é difícil de operar como travar ou alternar, o que é fácil para os usuários existentes porque não é apenas audiovisual, mas também difícil de mover ou o jogo em si é novo. Também deve ser observado que algumas opções de acessibilidade entram em conflito entre si ou criam barreiras não intencionais.

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Portanto, ao adotar uma abordagem mais ampla das opções de acessibilidade, ele aconselhou, precisamos observar como os diferentes fatores do jogo afetam a maneira como os jogadores interagem com eles. Além disso, ele acrescentou que não apenas visualizar a questão das barreiras de acessibilidade no jogo, mas também usar a comunidade de usuários para ver como os usuários lidam coletivamente com a mesma questão é útil ao planejar pesquisas relacionadas às opções de acessibilidade.

▲ Além de organizar as informações obtidas em diagramas,

▲ Não foque apenas no “handicap” da acessibilidade, mas preste atenção ao aspecto da “experiência” que cada usuário aceita de forma diferente

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