[시선 3.0] Desafio “Global Game”, cada início é “divertido”


[게임플] O primeiro jogo na vida do repórter foi “Baldur’s Gate 2”. Mais de 20 anos se passaram. Finalmente, a prioridade número um mudou da Parte 2 para a Parte 3.

Isto não se deveu simplesmente ao desenvolvimento de memórias. Quando eu era jovem, Baldur’s Gate 2 tinha gráficos médios a baixos, mesmo para os padrões da época. Porém, o volume e a liberdade infinitos que emergiram da aventura, a ordem infinita por mais profunda que eu mergulhasse nela, me deixavam feliz todas as noites. Joguei esse jogo longo três vezes e a experiência foi diferente a cada vez.

“Baldur’s Gate 3” manteve os motivos pelos quais eu amei a série, e melhorou o que faltava para se adequar à tendência. Quem diria que neste mundo livre todas as conversas seriam aproveitadas através de cutscenes e dublagens. Claro que os gráficos foram atualizados, mas mesmo que tivesse um visual mais sombrio, era um jogo pelo qual você não poderia deixar de se apaixonar.

2023 é o ano em que a resposta à pergunta “O que é um bom jogo?” mais sólido. Em meio a uma riqueza de obras-primas exageradas, “The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom” e “Baldur’s Gate 3” são os indicados mais fortes para Jogo do Ano até agora.

Nixon
Nixon “Dave Mergulhador”

■ Jogos coreanos, em busca de “diversão” que agrade ao mundo

Os dois jogos têm algumas coisas em comum. Não é o melhor em termos de gráficos ou tecnologia de desenvolvimento. Ela não atraiu atenção com material chocante. No entanto, expandiu de forma inovadora o que os usuários podem desfrutar no jogo. Tudo era possível e rapidamente se tornou uma experiência divertida que entraria para a história dos jogos.

E a Coreia? Os gráficos e a tecnologia sempre melhoraram. Por outro lado, era raro impressionar os jogadores com novas ideias ou detalhes. O sistema de crescimento, que está diretamente ligado ao Banque Misr, continuou a ser melhorado e também foi utilizado como forte material promocional. Embora continuasse a ser desenvolvido como produto, o desenvolvimento do negócio foi lento.

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Então, “Dave the Diver” deste ano produzido pela Nexon Mint Rocket foi uma revelação. Embora tenha sido criado por uma pequena equipe de pessoas com belos gráficos, proporcionou diversão com muito conteúdo. Os jogadores e a mídia internacional também elogiaram muito. Como resultado de entrar no jogo apenas por diversão, as vendas ultrapassaram um milhão de cópias 10 dias após seu lançamento oficial.

Em 2017, ela também lançou o maior sucesso global da Coreia, “Battleground”, como um presente. O sistema de tipo Battle Royale foi aprimorado para a forma mais interessante e tensa. O mundo inteiro estava entusiasmado com a agonizante batalha pela sobrevivência. Desde o beta, houve uma série de questionamentos de usuários que querem aproveitar um pouco mais o jogo.

Já se passaram mais de cinco anos desde que as empresas de jogos anunciaram seu objetivo de serem universais e compatíveis com consoles. A telefonia móvel atingiu o ponto de saturação e esta é uma decisão adequada para expandir a sua presença. Porém, demorou muito para perceber o que será oferecido ao mercado global. Ainda existem empresas de jogos que não têm ideia. O “Dave” de Nexon é significativo porque ele desenhou uma página da folha de respostas.

Tornou-se um jogo
Publicado pela Neowiz, “Skull” se tornou o primeiro jogo indie coreano a atingir a marca global de 1 milhão de cópias.

■ Pessoas que experimentam “prazer” criam prazer

Como o prazer é criado? Se esta estrutura existisse como uma fórmula matemática, qualquer um poderia ter criado um jogo interessante. Porém, o prazer é uma emoção subjetiva, e a medida do prazer varia muito dependendo do gosto de cada pessoa. Mesmo que seja a obra-prima do século, tem gente que não acha nada interessante. Mesmo um jogo que recebe duras críticas pode ser o jogo da vida para alguém no mundo.

Contudo, assim como existem homens e mulheres universalmente bonitos em termos de aparência, é possível identificar jogos universalmente interessantes. Quanto mais agradável ou apreciada for a esmagadora maioria, maior será a reação do usuário e a avaliação da mídia. “Baldur’s Gate 3” é um exemplo de jogo que vai além de gostos e desgostos, até certo ponto, e é conhecido por sua diversão universal. É o resultado do desenvolvimento cuidadoso de pessoas que realmente amam e gostam de ver o mundo, incluindo o CEO da Larian, Sven Wienke.

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Para criar um jogo divertido, precisamos entender quais jogos os jogadores de todo o mundo acham divertidos hoje. Isso não é algo que você possa fazer estudando com a cabeça. Deve haver muita gente que gostou e se entregou aos diferentes jogos. Só então você será capaz de sentir e seguir na direção que deve escolher, desde o quadro geral até os detalhes, para criar um sentimento de alegria universal.

foi para um filme
“The Order: 1886” tinha ótimos visuais, mas o mais importante, não era divertido.

Tomemos como exemplo uma partida ao ar livre. Em 2015, houve um jogo chamado “The Order: 1886”. Mostrou a melhor produção de desenhos e cenários de sua época. No entanto, não havia nada para ele aproveitar no jogo, e agora se tornou um jogo que ninguém procurava. Visuais impressionantes também podem trazer felicidade às pessoas. No entanto, é uma sensação completamente separada da “diversão” do jogo.

Em 2017, Ys 8: Lacrimosa of Dana da Falcom foi uma obra-prima que transformou o amor e o ódio pela série Ys em carinho. A qualidade visual é excelente mesmo para um jogo de PS3. Porém, cumpriu seu potencial, alcançando a pontuação de 85 no Metacritic. Proporcionou grande satisfação aos usuários em outras áreas além do visual e, por isso, ainda é considerado um dos JRPGs recomendados.

Se você mostrasse brevemente as telas de jogo dos dois jogos para pessoas que ainda não os jogaram e perguntasse qual deles parecia mais divertido, mais de 99 em cada 100 pessoas escolheriam “The Order”. Contudo, a avaliação de alguém que testemunhou e vivenciou a interação em primeira mão seria exatamente o oposto. Deve haver muitas pessoas que possam fazer tais avaliações. Porque esta é a diferença entre o prazer aparente e o real.

está em desenvolvimento
P’s Lies está sendo desenvolvido tendo como prioridade o sucesso da diversão original do gênero.

■ “Era importante para nós transmitir diversão.”

Foi o que disse Choi Ji-won, diretor de “The Lies of P”, ao falar sobre a universalidade do gênero em entrevista no YouTube. Este jogo também foi criticado por ser muito semelhante a um jogo Frombal Soullike, como “Bloodborne”. Porém, após oferecer uma versão beta para todos os usuários, foi reconhecido pelo seu potencial divertido e despontou como uma obra muito aguardada e atraindo a atenção de todo o mundo.

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Nessa entrevista, a equipe de desenvolvimento do Pseudo-P discutiu o gênero Soullike com especialistas por mais de um dia. Eles eram jogadores sérios e tinham um histórico de se entregar a esse tipo de jogo. Saberemos com certeza quando for lançado, no dia 19 de setembro, mas pelo menos não acho que eles desconhecerão completamente a diversão do gênero.

“Dave the Dive” também alcançou sucesso de bilheteria para Mint Rocket ao criar agressivamente conteúdo divertido sem qualquer interferência de chefões. “Skull”, o primeiro jogo independente coreano a vender um milhão de cópias, também foi um exemplo de desenvolvedores se unindo para criar um jogo que se adapte aos seus gostos e busque pura diversão. A compreensão da diversão veio da imersão e da liberdade para desenvolver a equipe de trabalho.

Entre os jogos coreanos que declararam um desafio global, há muitos jogos que apresentam os melhores gráficos, tecnologia de ponta, tamanho enorme e sistemas inovadores. No entanto, muitas vezes vemos jogos divertidos baseados apenas nos gostos pessoais do tomador de decisão, construídos com base em uma fórmula divertida de 10 anos atrás ou criados sem a devida consideração da diversão em si.

Agora é um bom momento para descobrir quais jogos são jogados por jogadores de todo o mundo e por que esses jogos são divertidos. A maioria dos desenvolvedores que gostam de diversão precisa de capacidade de tomada de decisão. Pelo menos até agora, foram criados projetos de sucesso que entraram no mercado global.

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