[인디言] Harma, uma fantasia sombria clássica desenvolvida em conjunto pela Coréia e Japão com o benefício de “Digging”


Interruptor Harma visível (Foto cortesia de In Direct Shine)

clássico. Uma obra literária ou artística que pode ser amplamente lida e modelada por muitas pessoas por um longo tempo. Eles se tornaram motivos ou conceitos por direito próprio ao longo de vários séculos e às vezes são usados ​​como meio de reinterpretação ou reprodução. Isso se aplica não apenas à literatura e arte, mas também a jogos com uma história relativamente curta.

A equipe de desenvolvimento da In Direct Shine, que está chamando a atenção com uma versão de “It’s Time to Come Back”, é uma das que estão tentando reproduzir os clássicos. Que tipo de equipe são aquelas que dizem com orgulho que seu primeiro projeto de desenvolvimento é “Dedico este jogo a todos que estão cansados ​​de um jogo leve, colorido e fácil”? Através do diretor Junhyung Lee, que era responsável pelo gerenciamento e desenvolvimento, ouvi falar da equipe de desenvolvimento INDIRECT SHINE e do jogo Harma.

▲ Diretor Junhyung Lee do Indirect Shine (Foto: jogo de tiro Meca)

▲ Vídeo teaser da Harma (Fonte do vídeo: canal oficial do Direct Shine no YouTube)

Harma, um jogo fiel à reprodução da sensação clássica

Harma é um jogo roguelike de construção de baralhos ambientado em uma fantasia sombria clássica ambientada nos limites da cor de 4 bits. O objetivo principal é salvar o mundo em crise de demônios horríveis e, no processo, você pode enfrentar a progressão intuitiva e desafiadora do jogo clássico. O título “Harma” é derivado da palavra “Harmagedon” ou “Armageddon”, que significa o campo de batalha final. Este campo de batalha tratado no jogo também foi escolhido como o campo de batalha final.

O jogo é uma história com uma atmosfera profunda e pesada que começa em uma situação sombria onde você luta por conta própria depois de perder seu pai, você fica pensando enquanto alguém te rejeita para ser Jekyll e é expulso. Os jogadores podem sentir a sensação clássica de fantasia sombria que é maximizada com mais de 100 monstros com cores e imagens limitadas ao longo do jogo, e a alta dificuldade estimula o desejo de desafio. A visão de mundo foi influenciada por jogos de fantasia sombria como Diablo e Dark Souls, e o desenvolvimento da história foi inspirado na filosofia de Nietzsche. Cada capítulo começa com uma citação ou aforismo de Nietzsche e é dividido em três capítulos.

É uma composição que me lembra os clássicos jogos para celular (Foto: In Direct Shine)
▲ É uma composição que me lembra os jogos clássicos para celular (Foto: In Direct Shine)

O sistema chamado construção de deck foi referenciado em jogos de construção de cartas como Hearthstone e Magic the Gathering, e elementos de combate e roguelike foram referenciados em Darkest Dungeon e Pothe King. O “hitting slot”, que aparece como o principal elemento aleatório no jogo, é um conceito semelhante ao lançamento de moedas ou dados TRPG. Cada carta tem uma precisão específica e causa dano tão poderoso quanto um lançamento de moeda bem-sucedido.

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O sorteio de cartas não está incluído nesta dificuldade e variante fixa. Os jogadores podem escolher um dos baralhos de Coragem/Sabedoria separados e começar o jogo com todas as cartas do baralho. As cartas que são trocadas constantemente em combinação limitada e a aleatoriedade mencionada acima proporcionam uma experiência de batalha onde você sempre pode se divertir diferente, não importa quantas vezes você tente. Em particular, é adequado para jogadores que gostam de explorar (yarikomi), pois as características e fatores específicos de cada carta são óbvios.

Os baralhos de cartas mudam constantemente por meio de trocas e melhorias (Imagem cortesia de Indirect Shine)
▲ Os baralhos de cartas mudam constantemente por meio de trocas e melhorias (Imagem cortesia de Indirect Shine)

Uma equipe da Direct Shine, unida pela paixão pelo jogo

A equipe que desenvolveu o Harma, In Direct Shine, conta com um total de seis pessoas, incluindo dois desenvolvedores e dois artistas, e um responsável pelo design e som. Meu primeiro início foi em março com um diretor e gerente de jogos, que conheci enquanto estudava no Japão, e então comecei a recrutar pessoal de desenvolvimento por meio da plataforma japonesa de entrega de desenvolvedores de jogos indie.

Os artistas foram recrutados após o planejamento do jogo, aqui está o artista raster Jinuya, que estava encarregado do monstro, Core Harma, e o artista raster Koyo Fugu, que aumentou a sensibilidade clássica fazendo alguns monstros, tela de seleção de deck e cartão de ilustração, etc., conseguiu entrevistar Aoki Shintaro, o criador de som e pianista que disponibilizou BGM e efeitos sonoros.

À medida que os desenvolvedores se reúnem de nacionalidades coreana e japonesa, o jogo também será lançado em coreano e japonês (Fonte da imagem: página de financiamento do Harma Tumblr)
▲ Com o pool de desenvolvedores de nacionalidades coreana e japonesa, o jogo também será lançado em coreano e japonês (Fonte da imagem: página de financiamento do Harma Tumblr)

O artista Dot Ginoya, que estava envolvido em Final Fantasy 3 Pixel Remaster e Romancing Saga Reuniverse, foi quem fez o primeiro jogo e se comunicou com ele de forma suspeita. Mas, coincidentemente, o momento estava certo e eu pude estar com a equipe, e seu trabalho foi uma grande ajuda no desenvolvimento e no design suave. A mesma coisa foi feita, o criador de som Shintaro Aoki, que trabalhou em vários jogos e animações, incluindo The Sims 4. Ele disse que era sua primeira vez envolvido em um trabalho de fantasia sombria, mas como ele entendeu a visão de mundo através de uma constante troca de opiniões, ele foi capaz de prosseguir com o desenvolvimento sem muita dificuldade no trabalho.

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A In Direct Shine é composta por tradutores freelance e estudantes que se encontram por acaso, mas estão bem cientes dos sentimentos e pontos fortes individuais dos membros, e a colaboração parece natural. O diretor Lee disse: “Não alcançamos nosso objetivo, mas os artistas pontuais têm uma grande necessidade de enciclopédias de monstros, e queremos mostrar que também temos monstros fantásticos”. Ele disse que trabalharia duro após o lançamento para completar o sistema “Enciclopédia da Besta”.

Você pode conhecer mais de 100 tipos de monstros (Foto cortesia de In Direct Shine)
▲ Você pode conhecer mais de 100 tipos de monstros (Imagem cortesia de In Direct Shine)

Homenagem de agradecimento a quem está cansado de jogo leve, colorido e fácil

A Indirect Shine também está considerando positivamente a transferência para outras plataformas. De fato, depois de falar com um funcionário do PlayStation, ele disse que foi informado de que, se fosse lançado na plataforma PlayStation, eles poderiam ajudar. Dado que o lançamento da versão Steam PC foi definido como meta de doação, acredito que Harma estará disponível não apenas no celular, mas também em vários lugares.

Ao final da entrevista, o diretor disse: “Fiz um ‘jogo escuro, profundo e pesado’ para fazer um favorito e, embora o desejo de desenvolver fosse satisfeito, sempre me perguntava o que as outras pessoas achavam desse trabalho”. existe um jogo. A razão pela qual eu faço um jogo profundo e sombrio que é diferente dos jogos convencionais é porque eu queria mostrar que existem jogos assim. Se você sentir algo lendo um artigo ou assistindo a um jogo, espero que você tente pelo menos uma vez. Se isso acontecer, acho que ficarei orgulhoso de mim mesmo como desenvolvedor.”

Espero que as dúvidas sobre seu primeiro trabalho se transformem em certezas e, com orgulho, espero ganhar impulso para desenvolver o próximo jogo.

Espero que sua homenagem chegue a quem sente falta dos clássicos (Fonte da imagem: Página de financiamento do Harma Tumblr)
▲ Espero que sua homenagem chegue a quem perdeu os clássicos (Fonte da imagem: página de financiamento do Harma Tumblr)

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