Lições do ambicioso projeto Starfield da Microsoft

Bethesda Game Studio deixou uma grande marca na história dos RPGs (RPGs) ocidentais desde os anos 2000.

The Elder Scrolls 4 e 5, e Fallout 3 e 4, criados pela Bethesda ao traduzir a propriedade intelectual (IP) de jogos clássicos do final da década de 1990 para um ambiente 3D, foram nomeados Jogo do Ano (Jogo do Ano). Em muitas cerimônias de premiação internacionais.

Os elementos únicos dos RPGs no estilo Bethesda, como mover-se livremente em um mapa grande e realista em primeira pessoa e interagir com personagens animados, criaram muitos fãs.

O RPG de ficção científica “Starfield” da Bethesda, que trouxe ao palco espacial a fórmula de sucesso comprovado de trabalhos anteriores, recebeu críticas mistas e críticas mais duras dos fãs do que qualquer outro trabalho desde seu lançamento no dia 6.

◇ O tamanho é tudo no mundo aberto? O que importa é a intensidade da experiência

Em termos de “tamanho”, Starfield é maior do que qualquer outro jogo de mundo aberto lançado recentemente.

Existem mais de 1.000 planetas nos quais você pode pousar em mais de 100 sistemas estelares, e o tamanho de cada planeta implementado no jogo é o mesmo de um jogo lançado anteriormente pela Bethesda.

Diz-se que a equipe de produção usou a tecnologia de “geração processual”, que gera terreno aleatoriamente de acordo com um algoritmo, para criar um mundo tão massivo.

O problema é que a grande maioria dos planetas criados desta forma parecem “sem alma”.

Com exceção de algumas cidades e locais de missões projetados pela equipe de produção, as experiências que os jogadores podem ter em planetas gerados automaticamente são simples.

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Tudo o que você precisa fazer é ligar o scanner e encontrar e coletar recursos e criaturas incomuns, ou explorar masmorras geradas automaticamente que parecem ter sido vistas em outros planetas.

Como cada local gerado aleatoriamente é colocado independentemente do movimento ou das relações orgânicas do jogador, o jogador deve caminhar de algumas centenas de metros a vários quilômetros sem qualquer veículo.

Em particular, a decolagem e aterrissagem da nave, parte mais importante nos jogos ambientados no espaço, é feita automaticamente por meio de um pequeno vídeo ao toque de um botão, o que prejudica a sensação de imersão do jogador.

Isso contrasta com a série “Legend of Zelda” de mundo aberto e os jogos anteriores da Bethesda, que tornavam a exploração divertida ao colocar diferentes dispositivos para manter o interesse do jogador mesmo enquanto se movia de um lugar para outro.

O que importa no design de jogos de mundo aberto não é apenas o mapa grande, mas o layout que mostra o quão cheio é o interior.

◇ IA inadequada e bugs que arruínam a imersão… Também é decepcionante que a tradução para o coreano não seja suportada.

Embora existam falhas no design básico do mundo aberto, detalhes insuficientes também são um elemento que prejudica a experiência de jogo.

A inteligência artificial (IA) dos NPCs parece ter diminuído em comparação com Fallout 4, o jogo anterior com estilo semelhante.

Os inimigos muitas vezes nem reagem quando o jogador aponta uma arma para eles durante a batalha e muitas vezes olham para as montanhas ao longe, e os aliados muitas vezes não conseguem encontrar o caminho e acabam caminhando em direção à parede.

Melhorias insuficientes também estavam em jogo. Mesmo em PCs de alto desempenho, a tela frequentemente falha ao entrar em uma cidade grande, e até mesmo no principal console de jogos da Microsoft, o Xbox Series

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No entanto, este é um item que pode ser melhorado à medida que as especificações do sistema dos jogadores aumentam com o tempo e patches de otimização são implementados.

Embora melhoradas em relação aos trabalhos anteriores, as animações estranhas dos personagens e as expressões faciais sem vida ainda prejudicam a imersão.

Foi uma experiência que me lembrou mais uma vez que não só a inovação técnica, mas também os detalhes são importantes na criação de um jogo de obra-prima.

O “suporte ao idioma não coreano”, que contradiz diretamente a tendência atual de muitos jogos de primeira linha de outras empresas globais de jogos que oferecem suporte ao idioma coreano, também contribui para a classificação negativa na Coreia.

Claro, um patch coreano usando tecnologia de tradução de IA foi lançado menos de um dia após o lançamento do jogo, mas está muito longe do suporte oficial.

◇ O potencial ainda é grande… O suporte/modos pós-venda serão a solução?

Apesar de suas muitas falhas, Starfield ainda é um RPG insubstituível. Há também vários itens que podem ser apontados pela indústria de jogos coreana, que recentemente mirou o mercado de consoles de terceiros.

As linhas profundas da história e as envolventes configurações de visão de mundo vistas nos RPGs lançados pela Bethesda até agora não têm eco em Starfield. Os jogadores podem pertencer a grupos diferentes, participar de missões e, às vezes, tomar partido para escrever suas próprias histórias.

O sistema de construção de assentamentos apresentado em Fallout 4 foi trazido de volta com algumas simplificações, mas apenas com pontos fortes, e a experiência de criar sua própria nave anexando e removendo peças como motores e cabines uma por uma foi uma inovação difícil de encontrar em qualquer lugar. Jogo.

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Espera-se que esta experiência de jogo seja expandida ainda mais através de DLC futuros.

Você também deve ter em mente que o jogo em geral pode ser melhorado por meio de mods. Mods são conteúdos criativos que permitem aos usuários ajustar o jogo, modificar o sistema ou adicionar novos elementos que não existiam antes, e os jogos da Bethesda são conhecidos por serem amigáveis ​​para todos os criadores.

Parte da função de preencher o conteúdo e detalhes ausentes de “Starfield” é, em última análise, compartilhada pela comunidade de jogadores em todo o mundo.

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