Os Três Mosqueteiros criam a história de “Cyberpunk 2077”

No quarto dia da GDC 2023, Kajetan Kasprowicz, diretor de fotografia da CDPR, deu uma palestra sobre o método de construção narrativa da CDPR e as diferenças em relação a The Witcher 3.

Kazetan primeiro delineou as três responsabilidades que compõem a equipe de conteúdo do CDPR. A equipe de conteúdo do CDPR é uma equipe que cria a estrutura narrativa que é a espinha dorsal do jogo, e foi revelado que sete equipes foram responsáveis ​​por essa tarefa em Cyberpunk.

▲ Diretor de fotografia para CDPR ‘Kazetan Kasprovitz’

As três responsabilidades que compõem a equipe de conteúdo são:

1. Designer de tarefas

O designer de tarefas é o ponto de partida para todo o trabalho da equipe de conteúdo. É também o trabalho de criar todas as estruturas, como estrutura, fluxo e elementos opcionais da narrativa. Se a missão da equipe de conteúdo for comparada aos três elementos do desenvolvimento do jogo, o designer da missão pode ser considerado um projeto.

2. Escriturário

Lighter faz o trabalho de encadernação de carne com base na estrutura em que o designer da tarefa trabalhou. Um escritor cria tudo de que um tipo é feito, como todas as fontes e opções usadas em uma cena. Nesse processo, o papel do escritor é ajustar as configurações dos personagens, espaço e visão de mundo que a equipe de conteúdo trabalhou em conjunto para que não haja contradição durante a revelação. Se você comparar com o desenvolvimento de jogos, corresponde a um programador.

3. Designer de filme

Um diretor de fotografia é responsável por visualizar a estrutura narrativa criada de forma que os jogadores possam vê-la em primeira mão. Durante uma conversa, ele é incluído em todas as partes relacionadas ao visual, como movimento do personagem ou linha de visão, posição do jogador e iluminação do local. O final não é apenas a implementação do visual, mas a principal tarefa é moldar a narrativa da forma mais eficaz e imersiva possível.

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O trabalho deles antes era uma tarefa que exigia muita comunicação, mas a intensidade aumentou ainda mais depois de sair de The Witcher 3 e trabalhar em Cyberpunk 2077. Kazitan explicou a diferença na apresentação narrativa entre os dois jogos por meio da cena de “funeral” vista no dois jogos.

Em primeiro lugar, em Funeral The Witcher 3, um herói específico chamado Geralt se move sozinho, e os jogadores não precisam escolher nada, apenas assistir. Graças à visão em terceira pessoa, a câmera não precisa seguir os olhos do jogador, e a paisagem que reflete o personagem principal também é familiar ao jogador. Em The Witcher 3, os jogadores podem prestar homenagem. Porém, o processo de acesso ao monumento é feito com apenas um toque de botão, e quando a cena começa, Geralt está seguindo o monumento.

Por outro lado, o funeral em Cyberpunk 2077 é mais complicado. Durante o funeral, os jogadores se movem livremente e constantemente desviam o olhar, então mais dispositivos devem ser mobilizados para imergir o jogador na situação. A atmosfera de todo o espaço deve ser preenchida com tristeza e tristeza para que a atmosfera seja mantida não importa para onde você olhe, e as mudanças no visual devem ser consideradas de acordo com as escolhas do jogador e o diálogo das pessoas ao seu redor. Se esse processo ocorrer sem problemas, dará uma sensação de imersão muito mais forte em comparação com The Witcher 3, mas se houver algumas lacunas, a imersão cairá significativamente, então você precisa se preparar para quase a perfeição.

O trabalho da equipe de conteúdo tornou-se mais complexo à medida que o gênero mudou.

A seguir, Kazetan apresenta o processo de escrita narrativa, tomando como exemplo a missão “EX-FACTOR”, que planeja uma invasão de nuvem com Judy Hopps, entre as missões cyberpunk. Este processo mostrou principalmente como usar o mecanismo RED e o pipeline, e a tarefa ‘EX-FACTOR’ foi definida como um exemplo porque era uma tarefa que poderia mostrar todos os aspectos do processo de trabalho pouco a pouco com complexidade moderada.

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Ele então começou a explicar o fluxo de trabalho da equipe de conteúdo, que varia de acordo com o estágio de desenvolvimento do jogo.

1. Projeto

A primeira é a fase de projeto. Esta etapa consiste em manipular diretamente o motor ou fazer tudo o que pode ser feito com um script em um formulário sem programação, principalmente montando o cenário, descrevendo a personalidade do personagem e alterando a mente interior e o estado psicológico de cada personagem, dependendo da situação. . mover para configurar. Como a personalidade de um personagem não claramente definida pode criar uma sensação de inconsistência ou confusão no processo de trabalho subsequente, e dispersar a possibilidade narrativa, neste momento a equipe de conteúdo assume diferentes situações e diz: ‘Nesse caso, esse personagem será assim. Revemos o trabalho um do outro até que o resultado “vou agir” apareça naturalmente.

Kazetan acrescentou que o poder do Google Docs é ótimo aqui. O Cyberpunk 2077 tem uma quantidade enorme de conteúdo, e o Google Docs, um espaço de coworking e ferramenta de comunicação que permite adicionar comentários e dar melhores orientações quando e onde você estiver, mesmo fora do horário comercial, é útil.

▲ Google Docs, uma ferramenta de comunicação

2. Projeto

Quando o plano estiver completo, você passa para o estágio de rascunho. Neste momento, ao lidar com o motor de jogo real, é possível, do ponto de vista do planejamento, avaliar como as pessoas verão a cena.

Aqui, Kazetan revelou uma aparição inicial do Cyberpunk 2077 Quest em desenvolvimento. Algumas das animações não estavam lá, então os personagens foram movidos, e a aparência e as roupas dos personagens eram completamente diferentes de agora, mas assistir Cyberpunk 2077 em um estado tão bruto foi uma experiência interessante por si só.

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▲ Early Cyberpunk 2077 em uma aparência bastante grosseira

3. Alfa

Na fase alfa, o produto final é refinado na fase de rascunho para ficar próximo do que pode ser visto no jogo real. Neste ponto, você está no nível real do jogo, mas também é instável de várias maneiras porque é necessário muito trabalho, incluindo polimento e controle de qualidade.

Outra coisa que você pode fazer neste ponto é dar uma olhada em cada missão para ver se ela tem conteúdo narrativamente inconsistente ou apenas se destaca, não apenas à luz da narrativa e do cenário do jogo como um todo, não apenas de uma única missão.

4. Beta

Esta é a fase final de rescisão com vista ao lançamento. Neste ponto, você terminará com um jogo que praticamente acabou e, claro, você está literalmente clicando em tudo no jogo para encontrar falhas ou bugs que podem estar em algum lugar. Por um lado, é uma nova etapa de sentimento para os desenvolvedores porque é uma etapa em que o trabalho até agora mostra sua conclusão, mas também é um momento de focar no trabalho final para aumentar o grau de perfeição. Neste ponto, uma data exata de lançamento foi confirmada, então muitos desenvolvedores estão em alerta.

▲ A etapa em que você deve clicar em tudo

Kaztan, que explicou até agora, terminou sua palestra e enfatizou a importância da “comunicação”. A razão pela qual o Google Docs foi recomendado anteriormente é porque a função de comentários no Google Docs tem sido uma grande ajuda na criação de um sistema de colaboração que não é limitado por tempo e espaço.

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