Um roguelite “Sephiria” que fica mais forte com a classificação do inventário

A BIC, que foi realizada pela nona vez este ano, já atende centenas de jogos independentes há muito tempo. Entre eles também estão jogos que alcançaram grande sucesso comercial. Tim Horay, que desenvolveu o jogo de ação side-scrolling “Dawn Grid”, é um desenvolvedor representativo que ilustra bem esse caso. No BIC 2023 deste ano, pude vivenciar seu novo trabalho “Sephiria”.

Sephiria é um roguelite de cima para baixo ambientado no mundo animal. O jogador se torna um coelhinho monstro e luta para evitar que a vila seja arruinada. Na versão beta, pude aproveitar a área do chefe que parecia ser a primeira masmorra. Sendo uma equipa com experiência acumulada em desenvolvimento, mesmo considerando que o jogo ainda se encontra em fase de desenvolvimento, tem demonstrado excelente perfeição.

Tim Rush estava desenvolvendo um novo jogo chamado “Fairy Lights” em homenagem a Dungreeg. Sendo um gênero de RPG, iniciamos o desafio com um gênero completamente diferente dos jogos que apresentamos anteriormente. Mas como resultado, Fairy Lights desapareceu sem ver a luz. A esse respeito, Jihwan Moon, desenvolvedor do Team Horay, disse na época: “Continuamos desenvolvendo, mas não importa como o fizemos, não foi divertido. No final, decidimos abandonar o projeto e desenvolver um jogo que pudéssemos identificar com.” .

Diz-se que Sephiria também tinha alguns resquícios de Fairy Lights no início do desenvolvimento. Dizia-se que era um jogo de simulação em que múltiplas batalhas são travadas. No entanto, eles dizem que não foi fácil trazer à tona a diversão que queriam porque serviram a muitas pessoas, seja por meio de rolagem lateral ou visualização aérea. No final, o número de pessoas foi reduzido aos poucos, e as atuais batalhas um contra um foram criadas no estilo Severia.

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A jogabilidade é semelhante a um típico roguelite. Após a manutenção na vila, entre na masmorra e lute contra os inimigos. À medida que você sobe de nível e ganha equipamentos no processo, você se torna ainda mais poderoso. Depois disso, se você lutar contra o chefe da masmorra e vencer ou morrer no meio, você retornará para a vila. Depois disso ele passa pela manutenção na cidade e depois volta para a masmorra.

Os gráficos de cores suaves e looks fofos de Tim Horey também estão incluídos neste trabalho. Talvez por causa dessa atmosfera e estilo, inicialmente me senti mais como Dungrid. No entanto, a mudança significativa na perspectiva e no sistema roguelike fez uma enorme diferença na experiência geral do jogo.

Em particular, o sistema que utilizou corretamente o layout do inventário foi o maior diferencial do trabalho anterior e o que o diferenciou de outros jogos roguelite. Em termos simples, o sistema de inventário pode obter efeitos de impulso colocando cada equipamento num local de inventário específico. Por exemplo, fornece estatísticas adicionais quando colocado no topo do inventário.

Existem também painéis que aumentam o nível do equipamento dependendo da sua colocação. Dependendo de onde for colocado, o amuleto fortalece certos equipamentos e enfraquece os equipamentos correspondentes, e se usado adequadamente, é possível aumentar o efeito de bons equipamentos sacrificando equipamentos ruins. Devido à natureza dos jogos roguelike, nem todos os itens são do meu agrado, e haverá equipamentos que eventualmente serão descartados. Se você usar esses feitiços corretamente, poderá usar todo o equipamento com eficiência, mesmo que o método seja estranho.

Para referência, diz-se que há muitos utilizadores que têm dúvidas sobre o seu funcionamento por se tratar de um sistema desconhecido. Em resposta, ele disse que se esforça muito na parte da interface para que ela possa ser entendida de forma amigável. Na verdade, equipamentos ou tabuleiros eficazes em uma determinada área do inventário podem ser facilmente identificados durante o jogo, iluminando a área na qual o efeito é aplicado quando você passa o ponteiro do mouse sobre ela.

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Por outro lado, como a jogabilidade repetitiva domina o gênero, pudemos falar sobre o cansaço que sentíamos depois de jogar por muito tempo. A Sephiria teria que considerar a sinergia dependendo da localização do equipamento, portanto a simples montagem do equipamento não poderia demonstrar totalmente o seu efeito. Embora estes sistemas sejam novos e divertidos no início, podem tornar-se cansativos em situações repetidas.

Em relação a esta parte, Tim Horry disse: “Mesmo que você trabalhe duro na construção, se morrer, poderá ficar frustrado com o fato de ter que fazer isso desde o início”. Assim como em “Hades”, estamos pensando em como a dificuldade de jogar é relativamente baixa.

Atualmente, o desenvolvimento da Sephiria está cerca de 40% concluído. O trabalho de plataforma do jogo está quase concluído, após o qual entramos na fase de upload de novos conteúdos. Tim Horry disse que um plano de lançamento está em desenvolvimento com vista ao primeiro semestre do próximo ano.

Quanto à forma de emissão, as opiniões dividiram-se internamente. A opinião que prevalece dentro da equipe é que é melhor liberar o jogo imediatamente do que ter acesso antecipado. A este respeito, destacou que no passado, quando o jogo era lançado através de acesso antecipado, mesmo que o jogo estivesse incompleto, eles eram generosos, mas à medida que o nível de conclusão do jogo diminuía gradativamente, cada vez mais pessoas o viam negativamente. .

Então ele revelou que está considerando duas opções: atualizar o nível de conclusão e lançá-lo oficialmente ou desenvolver o jogo até o ponto em que ele não esteja em acesso antecipado e então lançá-lo como acesso antecipado e receber feedback. De qualquer forma, é claro que ainda falta muito tempo para o lançamento. Enquanto isso, se quiser conhecer o novo trabalho de Tim Horay, não perca a exposição online BIC 2023.

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