Um editor que cresceu com a cena indie japonesa, “Plaism”

Cadeia de mão únicaAqui, encontramos desenvolvedores de jogos nacionais e estrangeiros que não sucumbem à situação em rápida mudança e ao ambiente externo, e seguem a trilha única honestamente com base apenas em sua própria filosofia.

Desta vez, focamos na indústria independente japonesa relativamente discreta, que é mais uma subcategoria de “jogos de doujin”. A quarta empresa que conheci foi a Playism, uma editora incomparável no cenário independente no Japão.

Fundada em 2011, a Playism apoiou mais de 100 jogos independentes e os ajudou a avançar no exterior. Além das excelentes obras-primas de criadores de RPG como “Eve”, “Angel of Slaughter” e “Mad Father”, muitos jogos indie que são muito populares na Coréia, como Momodora, Bankyo e VA-11 HALL-A, foram lançados para o mundo durante o jogo. Nesta entrevista, ouvimos a história de Shunji Mizutani, o chefe da Plaism.


■ A mais antiga editora de jogos indie do Japão, Playism


▲ Shunji Mizutani, CEO da Plaism

P: Para os jogadores coreanos que verão o artigo primeiro, por favor, apresente-se brevemente!

Meu nome é Mizutani, responsável pela operação geral da marca japonesa de publicação de jogos indie PLAYISM nos últimos 11 anos. Embora eu seja responsável pelo processo, faço praticamente tudo, desde descobrir o jogo até a promoção. Meu jogo indie favorito é Paper Please, e atualmente estou gostando da série Assassin’s Creed.

P: O nome “Plism” pode ser um pouco desconhecido para os jogadores coreanos. Por favor, diga-me exatamente que tipo de trabalho você faz e que tipo de trabalho é o seu trabalho representativo.

Plaism suporta totalmente jogos independentes e desenvolvedores premium por um pequeno grupo. Ao localizar, transferir ou promover o jogo. Você pode pensar nisso como um trabalho para promover jogos indie japoneses no mercado global em consoles ou no Steam.

Playism também é a marca de vendas de jogos indie mais antiga do Japão. Foi o primeiro a apresentar um jogo indie no PlayStation, e foi o primeiro a passar um jogo chamado “La-Mulana” quando o Greenlight estava rodando no Steam. Além disso, também é uma empresa que publicou vários títulos que os jogadores coreanos provavelmente já ouviram pelo menos uma vez, como “Idol Manager”, Ib e Touhou Luna Night. Plaism também é responsável pelas vendas de “Replica” e “Regal Dungeon”, que é o negócio da Somi, uma desenvolvedora independente coreana.

▲ Vários recordes foram estabelecidos como “a editora de jogos indie mais antiga do Japão”

P: Parece haver um critério para escolher uma distribuição entre os muitos jogos independentes ao redor do mundo. Estou curioso em qual aspecto você está focando e os critérios para isso.

– A integralidade do jogo é obviamente importante, mas preferimos escolher obras de alta originalidade que nos façam acreditar que “este jogo não poderia ter sido feito sem este desenvolvedor”. Pelo contrário, mostra uma qualidade muito alta, mas se é um jogo que você viu em algum lugar, parece que tentará não escolhê-lo o máximo possível.

A ideia principal do Plaism é apresentar ao mundo obras independentes de “autenticidade”.

s. Depois de escolher uma distribuição, estou curioso para saber como você se conecta com os desenvolvedores independentes.

Vários meios de comunicação são usados, como Mail, Slack, Discord, Line, Chatwork, Skype e Zoom. Estamos trabalhando em uma variedade de coisas que os desenvolvedores podem usar confortavelmente. Se você limitar os meios, a conexão pode não ser suave. Depois de decidir os meios, você decide os marcos aproximados, obtém uma nova versão cada vez que a obtém, fornece feedback, sugere um plano de promoção, pergunta se tem uma ideia melhor etc. Este processo será repetido várias vezes até o lançamento oficial.

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s. Na sua opinião, qual é a característica única do Publisher Plaism que faz os próprios desenvolvedores independentes pensarem: “O jogo que você fez combina tão bem com o Plaism”?

Dramaticamente falando, “Devolver” é uma obra um tanto violenta e anarquista, e “Annapurna” é uma obra que se destaca mais artisticamente. No entanto, pensei que seria difícil responder ao fluxo dos tempos se fosse decidido de antemão que uma determinada arte ou gênero era o estilo do plast. É por isso que não estabelecemos nenhum padrão no passado.

No entanto, aos olhos dos jogadores que jogam o jogo diretamente, aventuras de terror tsukur 2D como os jogos “Eve” ou “Mad Father” ou jogos Metroidvania como “Touhou Luna Knights” e “Rhodos Do Electricity – Dedicated in Wonder Labyrinth”. Você pode pensar que é a cor do mundo. Fora isso, acho que existem muitos títulos com arte relacionada a animes que se destacam porque sua base é no Japão.

P: Gostaria de saber se há desenvolvedores de jogos coreanos interessados.

– Os jogos Somi para desenvolvedores independentes são realmente “indie-like”. Existem muitos apelidos individuais e muito pessoais devido à sua visão da vida. O Studio HG também é um desenvolvedor independente assistindo com interesse. Quando “Smashing the Battle” saiu pela primeira vez, lembro-me de ter ficado surpreso com a ideia de que a qualidade do desenvolvimento do personagem havia subido um pouco. Eu também olho atentamente para o trabalho de investigação do projeto. Além disso, a M-VIZLAB, desenvolvedora do ‘Lucy’, um creme de tartaruga com afinidade com o Plasm, também está prestando atenção.

▲ “Plaism também presta atenção aos desenvolvedores e desenvolvedores independentes coreanos”

s. Se um desenvolvedor de jogos independente deseja atender seu jogo por meio do Playism, o que ele deve preparar primeiro?

– Você deve primeiro preparar uma versão alfa jogável do material de construção do slide vertical e da descrição do jogo. É uma boa ideia descrever as características do jogo, a experiência do desenvolvedor, o cronograma de desenvolvimento, o orçamento de desenvolvimento e o que você deseja que o editor faça na descrição do jogo. Mais detalhadamente, o número total presumido de personagens, o mecanismo do jogo etc. também são informações necessárias durante a revisão.

▲ Há também uma janela de consulta para desenvolvedores independentes no site oficial.

P: Eu estou querendo saber se você está realizando um show para apresentar a nova linha de títulos que você está programado para distribuir.

– Através de um evento online chamado “PLAYISM Game Show”, novos títulos são apresentados pelo menos uma vez por ano. Lamentamos pelos jogadores coreanos que ainda não suportamos o idioma coreano.

P: Também estou curioso sobre as notícias de novos lançamentos que estão prestes a ser lançados pela Plaism.

Em 21 de julho, “Bright Memory: Infinite” será lançado nas plataformas Nintendo Switch, PS5 e XSX. Em seguida, ‘Timothy and Tower of Mu’ será lançado no Steam em 7 de agosto, e ‘The Idol Manager’ será lançado no Switch, PS4 e PS5 em 25 de agosto. Estamos preparando a versão coreana de ‘Ib’ no Steam em breve, então, por favor, esperem pelos jogadores coreanos.

▲ Versão coreana de Ib será lançada em breve

s. Entre os trabalhos distribuídos pelo Plaism, se houver algum jogo indie que você gostaria de recomendar aos jogadores coreanos, por favor, envie-o. Seria melhor se a empresa também suportasse o idioma coreano.

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– Eu recomendaria “Momodora: Reverie Under the Moonlight” para jogadores que gostam de tipos de ação, “Bright Memory: Infinite” para jogadores que preferem gêneros FPS e “Aaaaaam Simulator” para quem gosta de veados.!

▲ É difícil selecionar apenas um, então eles oferecem jogos de cores diferentes.


■ “Jogos Independentes” e o mercado de jogos indie visto pela Plaism


P: Estou curioso sobre o que pensa a definição de jogo indie Plaism.

– No começo, pensei que o jogo indie era fazer um jogo inteiramente com meu próprio dinheiro e vendê-lo por conta própria. No entanto, como as editoras estão associadas a esse processo, os investimentos são feitos e o número de grandes equipes para criar jogos aumenta, tornando-se muito difícil definir com clareza.

Pessoalmente, acho que um jogo independente pode ser definido se o “direito de desenvolver jogos” e o “direito de vender jogos” corresponderem. Depende se uma pessoa ou equipe pode tomar a decisão final sobre fazer e vender um jogo, mesmo que tenha sido feito com o investimento de alguém, ou muitas pessoas se uniram para fazer um jogo. Se a empresa-mãe pedir para parar o desenvolvimento, ou se a editora puder solicitar isso, não acho que seja realmente um jogo independente.

P: Devido à percepção relativamente leve de “jogos independentes”, o plágio e outros incidentes desagradáveis ​​ocorrem com frequência. Em uma situação como essa, me pergunto que ação a Plaism está tomando como editora e quais esforços estão sendo feitos para evitar que o mesmo tipo de problema se repita.

– Em alguns casos, podemos solicitar uma marca registrada ou confirmar o contrato relacionado aos materiais a serem utilizados. Entre os desenvolvedores de jogos independentes, há muitos casos em que há pouco ou nenhum conhecimento sobre contratos ou processos legais, por isso também depuramos e damos suporte no processo.

▲ Também é papel da editora apoiar as partes que os desenvolvedores independentes não conheciam ou não conheciam.

P: Já se passaram 11 anos desde que a Plaism começou como uma editora de jogos independentes. Você parece ter percebido a mudança de tendência no mercado de jogos indie mais rapidamente como empresário.

– Houve muitas mudanças no passado. 11 anos atrás, as pessoas costumavam perguntar: “O que é um jogo indie?” Até agora, os jogos indie estão mudando rapidamente, com o preço unitário médio dos jogos indie aumentando, os custos de desenvolvimento aumentando, os gêneros populares mudando e o surgimento da plataforma Nintendo Switch. A Plaism construiu uma antena para responder rapidamente a essas mudanças e está sempre atenta às condições do mercado.

▲ Do 9º ao 11º aniversário, Playism é uma testemunha viva do crescimento do mercado de jogos indie japonês.

s. Eu me pergunto que tipo de políticas de apoio você está preparando como editora para reviver o mercado independente.

– Não apenas jogos, mas também filmes e dramas, acredito que criar uma ideia original para qualquer negócio começa com um indivíduo ou uma pequena equipe. É por isso que os jogos indie têm o potencial de não chegar tarde demais para negócios de grande escala no nível corporativo. No entanto, não é fácil evitar questões práticas, como financiamento de marketing e desenvolvimento, então acho que o papel da editora é apoiar essas áreas. Também prestamos apoio nesta área todos os dias, embora dependa do volume.

P: Eu gostaria de ouvir sua opinião sobre o mercado de jogos coreano e os jogadores coreanos.

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– Como a língua usada, a cultura e os costumes são muito diferentes, minha opinião sincera é que “há muitas coisas que não sabemos, embora estejamos próximos”. No entanto, muitas vezes é visto que as coisas que os japoneses podem gostar também são aceitas na Coréia. Nesse sentido, eles podem se sentir próximos de hobbies ou preferências. Por outro lado, os jogos coreanos também são populares no Japão.

P: Muitos trabalhos que foram bem recebidos por jogadores coreanos foram enviados através do Playism sem saber. Gostaria de saber se existem planos para aumentar a conscientização no mercado global, incluindo a Coréia.

O fato de não ser totalmente distribuído é algo para se pensar. Faremos o possível para nos concentrarmos mais em publicidade no futuro. Expandir o mercado é sempre um desafio, por isso continuaremos a expandir a localização e a realocação. Ao fazer esta entrevista, comecei a pensar que deveria me concentrar mais em responder ao coreano no futuro. Além disso, a maior parte do trabalho atualmente tratado pela Playism são jogos indie japoneses, mas acredito que no futuro, gostaria de descobrir e lidar com muitos outros jogos indie de desenvolvedores estrangeiros.

▲ Acho que seria bom esperar a versão coreana de mais trabalhos do Plaism.

s. Para alguns jogos que não são traduzidos, os usuários se reúnem para criar e distribuir patches de idioma não oficiais. Estou curioso sobre a posição da Plaism sobre essas atividades do usuário.

– O trabalho de tradução feito pelos fãs é recebido de forma muito positiva. Pessoalmente, recebo ajuda ao adicionar um modo japonês a um jogo que não suporta japonês. Também estamos cientes do fato de que um patch coreano para “Gnosia” foi lançado recentemente.

De fato, há muitos casos em que as traduções dos fãs são usadas como traduções oficiais, e há casos em que os fãs são oficialmente designados para o trabalho. Muitas vezes, é melhor localizar alguém que conheça melhor o apelo do jogo. No entanto, se você tentar adotar oficialmente uma tradução de fãs, existem problemas práticos, como o desenvolvedor já fazer um novo trabalho, então há muitos casos em que não é uma história simples, então leve isso em consideração.

▲ Um patch coreano não oficial foi adicionado recentemente ao jogo da máfia “Gnosia” que você pode desfrutar sozinho.

P: Estou curioso para saber que nível de ‘jogo divertido’ Plaism tem em mente, e que direção e aspirações seguir no futuro.

– Existem muitos jogos interessantes como a série Monster Hunter, a série Assassin’s Creed, a série Dragon, etc., mas acho que o papel da Plasm é continuar apoiando os desenvolvedores que podem criar novas experiências. Essa tendência nunca mudará, não importa quantos anos tenham se passado.

s. Finalmente, há alguma mensagem que você gostaria de passar para os desenvolvedores e jogadores de jogos indie coreanos?

– Eu gostaria de participar do BIC, um festival independente de jogos na Coréia, pelo menos uma vez, mas foi uma pena que não pude visitar devido ao horário do TGS. Eu gostaria de visitar a Coréia algum dia para estudar o mercado de brinquedos popular na Coréia. Fãs do jogo indie coreano e usuários que não são, caso vejam o nome Plaism na editora, espero que gostem.

▲ “A missão da Plaism é apoiar desenvolvedores independentes que criam uma nova diversão”

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